ふと付け足したくなるおまけのみそしる

東方とか趣味とかゲームとかゲームとか。弾幕STG成分強めで、ちょっぴりイカ成分もあるよ。

【RTAイベント参加】RTA BootCamp:究極反則生命体RTAを振り返る

(2022/1/20)

第29回RTA BootCampに「弾幕アマノジャク ~ Impossible Spell Card.」で走者・解説として参加してきました。例によってカテゴリーは「All Scenes No Items」です。

 

アーカイブはこちらから:https://www.twitch.tv/videos/1270656981

コメントつきですのでTwitchでの視聴をおすすめしますが、後日YouTubeでも見られるようになります。

 

ということで感想や裏話などまとめていこうと思います。例によって読みにくい文章ですが、どうかお許しを……。

※おまけが3/4以上を占めてます。クソ長いです。

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RTA BootCampとは

rtagamers.com

RTA BootCampは超高頻度で開催されるRTAイベントです。その名の通り、訓練所として初心者でも気軽に応募することができます。自分は第29回に参加しました。

通常5時間のイベントですので、一度に採用されるタイトル数には限りがあります。ですので落選する回数も増える場合がありますが、あまり深く考えずに何度も応募することが推奨されています。今後沢山開催されていくことが予想されますので、初RTAイベント参加を考えている方はぜひ応募してみてはいかがでしょうか。

早速次回・第30回の走者募集が始まったかと思えば締め切りが過ぎ(!?)、イベント開催は2/3です!は~~~やい!

 

応募~当選

昨年12月はRTA in Japan Winter 2021や獣道4などに心を揺さぶられ、自分ももっと強くなるべく「2022年はRTAイベントに出るぞ!」と決意。

やはり最初は初心者向けのイベントかなと考えましたので、RTA BootCampに応募しました。実は第28回にも応募しており(強くなるぞ!の前の話)、当選したのは2回目の応募でした。

偶然のことではありますが、当選したのが今回でよかったと思います。日進月歩、発展途上のRTAゆえ前回の応募と比べて内容が格段にパワーアップしてます。おそらく自分自身もちょっと強くなってますので、本当によかったなあと。

ちなみにESTは2:15:00で、前回の応募から15分削りました。内容が良くなったのと、長時間のRTAでは採用されにくい*1ことを考慮した結果の修正ですが、正直滅茶苦茶悩みました。

 

イベント目標

1. とにかく完走する

2. 視聴者が見ていて楽しいプレイを披露する

3. 楽しむ

4. 一人でどこまでできるか測る

5. 本番に強くなる

 

平気で数十分単位でタイムがブレるRTA、でも安定化を目指したプレイ(速攻=シュートをこだわること)が短縮に繋がり、また弾幕回避の地力を高める材料にもなるこのRTAと非常に相性がいい弾幕STGは是非とも披露したい!

完走自体大変なRTAですが、とてもハマっている内容ですし、何よりほとんどの方にとって馴染みの無い内容だと思うので、完走するだけでも楽しく見ていただけるのではないかと思った次第。そのうえで、更に視聴者に楽しんでもらえる工夫ができたらなあと……。

またこのRTA、ここ2か月で開拓してきたようなもの*2なので、話す内容も一切まとまってなかったのです。この状態で誰かに解説を頼むなどできないし、何より自分一人でどこまでできるか知りたかったので、今回は走者・解説をまとめてやることにしました(呼ぼうと思えば、実はすぐ確保できたと思います)。

そして、本番に強くなってプレイに活かす!これ大事。

 

事前準備

何を準備してきたかは以下の通り。

・(応募~当選まで)プレイできなかったのでリプレイ鑑賞と改善案検討

RTA通し

・新パターン制作

・要所練習

RTAイベントでのSTGプレイ回の鑑賞(主に東方・解説参考用)

・解説用各シーンパターン書き起こし

・解説イメージトレーニン

・前説練習

本番中に詰まった場合の予備データ作成

・(本番直前)カンペ用メモ追加

・(本番直前)カンペ12枚印刷

 

自分で応募しておいて難ですが、当選から開催前日までの精神的な負担は凄まじく、鎮めるためには練習するしかない日々でした。というのも、応募したときはAverage1:33:00付近と絶好調続きだったのですが、応募してからはクリアタイムが1:45:00~2:00:00程度とAverageに収まらない記録が続き、なんとしてでも内容を良くする必要があったからです。

EST2:15:00、削った15分の重圧。イベントによる緊張と、前説などコメントの余裕を考慮して(あと、RTA in Japan Winter 2020で披露された秘封ナイトメアダイアリーのラン*3のリスペクトでもあります)Average+40分程度で提出したというのに、それでも唐突に足りなく感じられるようになったのは痛い事故でした。

しかし、このような精神状態ではやりたくても中々取り掛かれなくなるもので、確かに活動的な時間の多くは練習に使ったものの、決して時間量が多かったとか効率がよかったとかそんなことは無く、最後の方に詰め込んだ感も若干否めません。

特に心配のひとつであったコメントは1日で考えたようなものでした。内心はイベントなのでコメントのことをどうにかしないとな……と思ってるのに、肝心のプレイが心配すぎて仕方なく練習していたって感じでした。ぶっちゃけもうなんとかして完走することしか考えられなかった!

 

しかしなんとか練習は応えてくれて、開催前日になってようやく自信を取り戻せました。ようやく1周回って楽しみになってきたのです。コメントもなんとかなるっしょ!当たって砕けろ!って具合。

とはいえコメントは心配なので、改めて本番直前の予行練習とカンペ印刷など準備はギリギリまでやってました。夏休みの宿題かよ。

事前準備の詳細が気になる方はこちらから!

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・(応募~当選まで)プレイできなかったのでリプレイ鑑賞と改善案検討

帰省していてプレイできない間は、これまでのRTAを眺めて改善案を沢山書き起こしました。改善案は唐突に"降りてくる"こともあるので、気になったことはすぐスマホを取り出して書き起こしです。それでも実用化できたのは半分以下といったところ。

 

RTA通し

改善案は走っている最中に浮かぶこともあります。練習だけでは気付けないことが多く、とりあえず走る(通す)のも大切です。しかし、イベント当選後からしばらくは記録が振るわず、不安の募る日々でした。

 

・新パターン制作

"降りてきた"ネタや通し中の気付きをもとに、何でも手を動かして新しいやり方を試してみます。以前は「東方虹龍洞」でも日常的にやっていました。これで生まれた実用的な新パターンは沢山あります。

 

・要所練習

練度不足を感じた箇所、主に4強など難所は毎日練習して感覚を忘れないように調整しました。通し中「今日は〇〇取ってないしな……」という感覚は極めて足を引っ張りますので、特に4強は通す前に必ず取っておきます。

以前は「十七条の憲法爆弾」だけすぐ取れるものではない・対策もあまり有効ではないと考えてスルーしがちでしたが、本番までは欠かさず取り組みました。

そもそも、運が絡みやすくまた沼りやすい箇所である「咀嚼玩味」「花蝶風月」「天の詔琴」「小人の地獄」「不可能弾幕結界」「十七条の憲法爆弾」あたりで5分10分15分……とイベント中にやり続けたくない!という不安や焦燥にかられて、これを落ち着かせるためには練習するしかないといった状況でした。

 

RTAイベントでのSTGプレイ回の鑑賞(主に東方・解説参考用)

一人で解説までこなすことにしたので、解説の仕方を一から学ぶべく様々なアーカイブを鑑賞しました。準備期間の前半では、仕事の休憩中や食事中の時間をアーカイブ観賞に割いていたと思います。

特に押さえておきたかった東方STG回のアーカイブは見直すこともありました。以下のタイトルですね。

RTA in Japan Online - 東方文花帖 ~ Shoot the Bullet. in 0:56:14 - YouTube

RTA in Japan 2020 - 秘封ナイトメアダイアリー 〜 Violet Detector. - YouTube

東方紺珠伝 ~ Legacy of Lunatic Kingdom. - RTA in Japan Summer 2021 - YouTube

東方妖々夢 ~ Perfect Cherry Blossom. - RTA in Japan Winter 2021 - YouTube

 

特に毛色の似ている「秘封ナイトメアダイアリー」のランは4回くらい見直したような記憶があります。

それにしても、YouTube Premiumのオフライン保存機能をこのような形で触ることになろうとは。使う機会あるかな?と思ってましたが、案外あるものですね。

 

・解説用各シーンパターン書き起こし

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メモ帳に書き殴りました

話す攻略法がまとまっておらず、また日々変化するものでしたので、ここで改めてパターンを書き起こすことにしました。

意外と役に立ったのはパターン確認というより弾幕の説明でした。詳しく話そうとしてもとても追いつかないので、一文でさらっと弾幕を説明できるように調整しました。

東方Project攻略Wiki様(https://wikiwiki.jp/thk/)がとても参考になりました。いつもありがとうございます。

 

・解説イメージトレーニン

準備期間も後半に入ってくると、仕事の空き時間や食事中はアーカイブ鑑賞による勉強会から解説のイメージトレーニングにシフトしていました。いかに面白くしようか?と最初は考えていましたが、まずは伝えるべきことを伝えられるように、シーンごとにひとつひとつ弾幕を脳内再生しつつ解説している様子をイメージしていました。

 

・前説練習

流石に前説は予行練習をしました。ここでしっかりと伝えるべき情報を伝えて、視聴者全員が楽しめる土壌を整えるべきだと判断したためです。それ以降は勢いで話そうと考えていました。

前説を考えるうえでは、すないぬさんのツイート・ツリーが非常に参考になりました。

 

 

本番中に詰まった場合の予備データ作成

本番前日になって自信を取り戻しつつも、やはり本番で失敗したときのリスクがチラついてしまうため、料理番組でいうところの「できあがったものがこちらです」用データを作成しました。

 

制作中はシーンをクリアするごとにバックアップを保存する手法を取ったのですが、まさか自己ベストと1分程度しか変わらない記録(IGT)を残すことになろうとは。タイマーつけてRTAしてたらどうなっていたか……。

「十七条の憲法爆弾」1発取得によって完全にメンタルリセットと相成りました。よくやってくれた。

 

・(本番直前)カンペ用メモ追加

タイマーの下に小さなスペースが空いてましたので、前説に活かそうと新しいメモを用意。更にチャート説明や8-1の話など、弾幕解説とは別の話の要点をまとめたメモも新設。

本番では一切見ませんでした。

 

・(本番直前)カンペ12枚印刷

弾幕解説をまとめたメモを編集し、Wordにペーストして印刷しました。日付が変わったり、暇なときにめくっていこうという算段でした。本番中、4-4 毒爪「ゾンビクロー」で安全地帯に入っている間に紙のめくれる音が入ってますが、まさにこれです(終わった一日目~三日目の紙を取り除いていました)。

本番では一切見ませんでした。

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事前準備(裏)

イベント運営さんや他の走者さんとのやりとりも一部。

・走者用マニュアルの確認

・解説者の有無の確認および解説者の募集(必要なら)

・本番スケジュール案練り合わせ

・マイクテスト

 

当選した翌日にはマニュアルからスケジュール案まで頂いたので、余裕をもって準備に取り掛かることができました。本番前にはマイクテストまで確認していただける(ミラー配信なので?)、至れり尽くせりな対応でした。ありがとうございました。

自分のRTAは数十分単位でタイムがブレる内容ですので、上手くいけばえらい巻き進行になってしまいます。そのため後続の走者さん(モンスターハンターライズ走者・もすさん)にはどえらい迷惑をかけてしまう可能性があり、その旨を伝えたところ、予定時間より早めに待機していただけるとのことで、こちらも大変助かりました。

しかし、1時間程度も巻くことは考えてませんでしたね……。ここではあくまで「30分程度の巻きが起こるかもしれないので対応していただけないか」と頼みましたので。本当に申し訳無いです。

 

本番直前

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本番30分前、マイクテストの様子。本番を想定して喋りながらプレイ

バトルドームの音MAD*4を流しながら、最後の弾幕回避チェック。主な難所の全てを突破した頃には大体16時くらいで、そこから解説コメントのチェックに移行。

そして19時よりイベント開始。最初のタイトルであるBIOHAZARD RE:3の走者・Slime762さんが走る様子を流しながら最後の調整を行っていました。前説の練習(とマイクテスト)です。

前日の予備データ作成でメンタル リセットォォォ!!と感じずにはいられない記録を残し、当日もそこそこ落ち着いていました。やはり解説が心配だったのである程度の緊張はありましたが、普段の東方攻略(特にノーミス系に近い)で6面ボスの会話を迎えたときの、あの研ぎ澄まされた感覚で開始を待っていたような気がします。大体紅LNMのときの75%くらいの集中かな。

ちなみに画像の「ブラフマーの瞳」、本番直前になって開幕の新パターンを見つけたので、本番でいきなり実践しました。ちょっと冒険だったかも?

 

本番終了

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唐突に憲法爆弾が終わったので、タイマー操作を間違えてしまう痛いミスも……

練習の成果が発揮できたのか、自己ベスト+2分程度と絶好調のタイムで完走。

自己ベストを逃した原因の大半は序盤(チャート説明など行っていた場面)に多く残されているため、やはり緊張はあったか。慣れない解説に手間取りつつも、よくここまで実力を出してみせたなと思います。

最後のタイマーですが、最近は憲法爆弾取得→コングラッチュレーション画面と2回に分けて操作してますので、今回は憲法爆弾取得のタイマー操作を忘れていて最後の操作のタイムが早くなってしまいました。最後が区間ベストのように見えてしまってますが、これは単なるミスです。申し訳ないです。

 

心配だった解説ですが、弾幕解説に移ってからは想像以上にすらすらと解説することができました。弾幕の解説書き起こしが活きたかもしれませんが、それ以上に、普段の試行錯誤によって染みついていたものをただ口にするだけで解説っぽくなったことが功を奏したのかもしれません。弾幕の解像度を高めることが、ここでも活きてくるとは思いませんでした。

後からアーカイブを見直してみると「喋りながらなぜプレイできるのか」というコメントを多くいただいていましたが、上記のとおり弾幕解説はそこまで苦では無かったです。逆に、イベントのために用意した前説や操作・チャート説明は、プレイしながらだと滅茶苦茶難しかったですね。日本語については……すみません。

 

ちなみに直前になって印刷した12枚のカンペやプレイ中にチラ見する予定だった3つのメモ帳は、どれも一切見ることができませんでした。ウケる。

 

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後付け10-5解説。第2赤をボス正面より右側に撃たせるセットアップ(青はランダム)

タイムがあまりにも早かったので、運営さんから「見せたいものがあったら見せてもいい」との指示を頂きました。そこでしれっと一回で突破していた10-5「不可能弾幕結界」を解説したのですが、これは想定外のことだったので、見直してみるともっといい解説の仕方があったなあと反省。

とはいえこれは仕方がない!10-5は4強の1つですし、平均突破タイムは6分43秒ですからね。あれ本当に難しいのよ!?

 

終わりに

今回のイベントでは多くの方に「究極反則生命体RTA」として注目していただけたようで、大変ありがたい限りです。ふつうRTAするような内容ではないですからね。それを短時間で駆け抜けていく様をお届けできて嬉しいです。

貴重な機会をくださったイベント運営の方々、本当にありがとうございました。

とはいえ、究極反則生命体って難しさだけ必要以上に煽られている印象がありますので、これを機に究極反則生命体って意外とワンチャンあるものだと伝えていけたらと思います。実際は東方のExtra~Hardくらいクリアできていれば十分狙えるものです。流石に究極反則生命体が取れたら、その頃にはLunaticもクリアできる腕前になってるでしょうけども。ともかく一番大切なスキルは「根気・忍耐力」ですので、その次に重要な「攻略情報」を今後はまとめていくつもりです。

 

p.s.

そういえば、コメント欄の知ってる方(歴戦のシューター)率が思ってたより高い!変なものを見せてないか心配ですが、応援など本当にありがとうございました。一部の妖怪の方にはRTAに興味をもっていただけたようで、とても嬉しいです。自分ももっと妖怪に近付けるように頑張ります。

 

おまけ

ここからは実際のプレイ内容を振り返ります。自己ベスト記録と比べてどこを改良したか、本番ではどのようなミス(大きいもの)があったかをまとめます。興味のある方のみ覗いていってください。

 

前回の振り返り記事はこちら:【弾アマNIRTA進捗①】3回目の自己ベスト振り返り(RTA 1.13.06) - ふと付け足したくなるおまけのみそしる

あれから大分改良されてます。日進月歩です。

 

1-1 通常弾幕

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真上誘導

なんと3-1同様に自機狙いの扇型弾幕だったことがわかったので、リトライスキップ後尻撃ちで真上に撃たせることで短縮が可能になりました。自機狙いの角度が決まるのは直前の弾を吐ききったタイミング(厳密にはわからない)。3-1と同じですね。

 

1-2 水符「ルナティックレッドスラップ」

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避けなくていいじゃ~ん

輝針城のテイルフィンスラップを眺めて思いついたやり方。

赤は右に撃たせて、左から侵入して回転避けっぽく対処。敵の位置次第にはなりますが、より安全になりました。仮に右誘導後に正面で避けることになっても、速球緩球ともに隙間が空きやすいので素早く正面に戻れます。

細かいですが、青も右上に撃たせるとしばらく4本当てできます。ダメージ効率を細かく調べていないので、従来とどちらが効率良いかは不明。

 

2-2 飛首「エクストリームロングネック」(ミス)

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緊張

チャート解説中だったので、思わぬミスが発生。本来は首がここまで追ってくることは無いです。

開幕4本当て→戻り2本当て→(ちょっと端当て)→外周回って4本当てで1波目終了。2波目で戻り3本当てをしっかり粘れば安全に1周強で撃破できます。書き起こしていてもっといいパターンがありそうだと気付いたため要検証。

 

3-1 通常弾幕(ミス)

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欲張った

直前の弾を吐ききってから自機狙い設定(1波目のみ文章が挟まれるタイミング)なので早めに上に行けば問題無し。感覚でやってるので、これをやめれば事故を防げるか。

あと、正面撃ち込みの4本当てもいまいち。最後の撃ち込みが4本当てで終わればいい撃ち込みだったという感覚でやってますので、今回は少し撃ち込みが悪かったか。

 

3-7 「火の鳥 ―不死伝説―」(ミス)

喋るのに集中してたら、早めに倒しちゃったり、回避が疎かになったりしました。下妹紅の高速弾も一度被弾。どれも仕方がない。

下妹紅は隅避けも検討してみるべきか?上妹紅お祈りだけではそろそろ心もとなくなってきました。

 

4-7 仙術「壁抜けワームホール」(ミス)

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右誘導失敗

右端で上ワープされてしまいました。多分誘導先が高過ぎたかな。もっと下に寄せます。

 

5-8 両吟「星降る唄」

速攻する相手を弁々(エネミーマーカー無し・遅い弾)から八橋(エネミーマーカー有り・速い弾)に変えました。遅い弾が残っている状態でも十分に星弾が対処しやすいと判断したため、より見て対処しやすくなる方を残すことにしました。エネミーマーカーのおかげで追いかけやすいのもありがたい。

 

6-3 写真「フルパノラマショット」

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尻撃ちスタートに変更

大した差は無いですが、尻撃ちスタートにして、最後に発生したフォーカスフレームの上を経由しながら右上に逃げるやり方に変更しました。開幕の撃ち込み量が増えてます。

 

6-5 牙符「咀嚼玩味」(改良・ミス)

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撃破がギリギリになってしまった

喋ることに気を取られて、3波目に歯設置前から端に行ってしまい、4波目での撃破がギリギリになってしまいました。あぶね~~~。

ここでも改良点はあって、右下避けでは下歯の最終行に触らない部屋に行くのは相変わらずですが、思ってたより部屋が広かったので、できるだけ椛から離れるべく下気味に位置取りすることにしました。なので自機狙いレーザーは上ちょんの方がきもちやりやすいです。とはいえランダムレーザーは相変わらずお祈り。あほ。

更に正面速攻パターンも可能なことがわかりました。歯を気合避け(というより一点読み回避?)する必要がありますが、レーザーは若干避けやすく、また噛み付き2波で済みます。しかし実行難度が高いので、実用的ではないかも。今回は従来通り3波速攻パターンです。

 

6-6 瀑符「ケゴンガン」

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これはちょっと早い

1発目を真上に撃たせて、そのまま正面~画面下半分付近に6発目までを撃たせる速攻パターンが生まれました。上手く決まると2波避けるだけで済みますので、かなりの短縮です。問題は自機狙いを設定してから弾の発生源がブレる弾幕なので、行先に弾を置かれる場合があります。それは不運。

今回はちょっと早めに逃げてしまったので、斜め上に着弾してます。速攻パは撃たれてから動くくらいでちょうどいいです。

5~6発目が画面横の高い位置に着弾すると尻撃ちの余裕がなくなるため、そうなると判断した段階で早めに回避優先に意識を切り替えられるようになりました。本番はそれで長引きつつも1発取得に成功してます。ミスだけど成功。

 

6-8 「瞬撮ジャーナリスト」

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わざと撮影されやすくなった

わざと撮影される動きが不安定だったので、やり方を少し固めました。

射命丸が動くだろう軌道に自ら立って先行することで、自然と撮影されることができます。遠すぎると行き先が無くなって被弾するので、少し近づくように。

 

Backtrack 1-5 氷王「フロストキング」

一日目のボスは非常に脆いので、ハイリスクな速攻も狙えます。本番では何度かミスしてますが(体当たりと別パターン遂行)、攻めて通しました。

左下隅から上ちょんまでは従来のセットアップの通りですが、その後のワインダー抜けは感覚です。見た目のわりにあまり難しくないです。とはいえ不安定だと思いますので、従来通り使い魔破壊パターンでやってもいいと思う。

 

Backtrack 2-5 御経「無限念仏」

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回転パターン

初期の左から右ちょんお祈りパターンから、尻撃ち→ボス周囲回転後ちょんパターン、尻撃ち→できるだけ4~5本当て維持パターンときて、遂に運ゲー失敗後のリカバリーパターンが完成しました。気付けてよかった。

尻撃ちからできるだけ接射を粘るパターンを使い、1方向にちょんするだけでは間に合わないようだったらリカバリーパターンに移行します。高速移動している間に撃たれた札が広くなりますので、これを抜けます。

開幕2/3移動運ゲーに負けたときは、高速で響子足元・反対側の壁寄りまで札を振ることでリカバリー可能。

接射を粘るやり方に多分問題があるので、開幕からしばらくの動き方を見直せば運ゲーを勝ちやすくなるかも。更にリカバリーの練習も重ねれば1発突破も安定しそうで、とても嬉しい。

 

Backtrack 3-2 満月「フルムーンロア」

ワインダーが自機依存ではなく、敵機依存固定らしい。なので位置取りを変えて、より自然にワインダーに潜れるようにしました。

 

Backtrack 4-6 桜花「桜吹雪花小町」

交差の隙間に入ったあと、若干位置調整をすることを覚えました。録画を高速再生すると部屋のイメージが掴みやすい。

 

Backtrack 5-2 琴符「天の詔琴」

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切り返しの戻り以外、基本的には下端に触らないようにした

できるだけ八橋に近寄って切り返すのは相変わらず。ただし本番中はちょっと近すぎることも多かったので、まだまだといった感じ。

常に前目に立ち回ることで自然と八橋に近寄れるようにしました。

八橋が反対側の端にいるときは高めに切り返し・戻りゆっくりでOK、八橋の真下で切り返すときは必要以上に高めまで寄せない・戻りすぐ・(下八橋なら)真下に来る前から切り返しがやりやすいかも。

撃ち込み間隔がまだ甘く、もったいないミスが一度ありました。場数を踏んで減らしていきたい。

 

Backtrack 5-3 音符「大熱唱琵琶」

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左誘導をお試し中

これはまだ検証中。中避けにて右下に若干余裕がある?気がしたので、ボス体当たりのリカバリーに活かせないかと思い、左誘導を試用。ボスの2/3移動則を利用してます。

♪は玉に判定があり、棒や旗には判定がありません。♪の向きは変わりません(常に玉が下にある)ので、よって中避けでは中心より少し下が空きます。上から迫る♪の玉から逃げつつ、下から迫る♪の旗に乗っかってます。

相変わらず弁々の移動によっては詰むっぽい。下で避けられるようになれば確実ですが、どちらがいいのか未だわからず。ってか下で避けられたことがないです。

 

Backtrack 5-4 雷符「怒りのデンデン太鼓」

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左誘導によって安定して速攻できるように

ボスの2/3移動則を活かして、開幕2つの太鼓を潰したあとは雷鼓を左に寄せることで、4つ目の太鼓(右)に邪魔されず撃ち込める新しい速攻パターンが生まれました。

ボスの移動法則についてはこちらが詳しいです:

w.atwiki.jp

東方星蓮船以降、ほとんどのボスはこちらの法則によって移動方向が決まっていると考えられます。なので弾幕アマノジャクにおいても当てはまるかと判断しました。なので、実際に確率を計測したわけではないことにご注意ください(本番中の解説はワンチャン嘘かもしれないということです)。

 

7-2 時符「タイムストッパー咲夜」

開幕尻撃ちに変更。また時間停止前から画面中央付近に行く動きを試用中。

 

7-7 彼岸剣「地獄極楽滅多斬り」

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妖夢・横滅多切り

妖夢は横滅多切りでもかなり手前まで斬撃が届くことが発覚。意識して対処する必要があります。本番くらいの高さでも端まで逃げてよかったかなあ……。

 

8-2 神籤「反則結界」

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開幕尻撃ち用のセットアップを用意

本番では最初に忘れて上行っちゃってますが、開幕尻撃ちを安定させるためのセットアップを用意しました。本来はもっと早めに頭上に行けてますので、それだけ撃ち込みが増えます。

また下霊夢の正面では札が非常に狭くなるので、端まで逃げる動きを最近は取り入れてます。注意しなければならないのは札が横に設置されて行き先で当たる可能性があること。空いた隙間の正面に立ったら、必ず上に抜けます。

 

8-3 「鳴かぬなら泣くまで待とう時鳥」

開幕尻撃ちに変更。

 

9-1 御柱ライジングオンバシラ」

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上神奈子パターンが完成

課題だった上神奈子パターンが生まれて、神奈子の高さに応じて3パターンの避け方が使えるように。上手く出来ればほぼ運ゲーが防げますが、本番では「上パターン」があまりうまくいかず……。残念。

初期位置付近の基本的な「中パターン」、ボスのHPバーの上端付近に合わせて中パターンを遂行する「下パターン」については、ベースがLirioさん解説のパターンですので、こちらをご覧ください:

lirio1234.blog.fc2.com

「上パターン」は赤中玉4発目の発生と同タイミングで下高速→上抜けです(ざっくり)。

 

9-3 古舟「エンシェントシップ」

布都は左右に動き続けるのですから、上誘導はただ上に行くだけでいいのかなと。

 

9-6 蛙符「血塗られた赤蛙塚」

開幕尻撃ちに変更。最近は撃ち込み効率を良くする誘導も探している段階です。

 

9-7 熱龍「火焔龍脈」

本番の外避けが非常に実用的に見えたので、これを基本的なパターンに据えつつ布都の移動に応じたリカバリーを考えられないかな~と思ってます。

 

10-9 「きゅうけつ鬼ごっこ

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このへんで分岐

本番ではやる機会がありませんでしたが、画像付近でいつも左下に逃げていた動きに分岐が生まれました。弾列を左に抜けるやり方です。

設置弾の崩れ方の基準角度はランダムで、当パターンだと自機を捕まえるようなフック状の崩れ方をするとほぼ詰みでしたが、一応弾列左抜けでリカバリーできる場合があるみたいです。とはいえ難しい。

 

10-2 「我こそが天道なり」

速攻狙いでも、安全重視でも、結局レーザーの発生を6回は避けなければならないことが発覚しました。もっと全力で速攻を狙えばギリギリ6回目のレーザーまでに間に合うかもしれない?ですが、現実的ではないかも。

つまり、数秒ほど撃破が遅れますが、サブアイテムに「血に餓えた陰陽玉」を装備することでより安全にレーザーを対処できるかもしれません。レーザーが苦手な方には十分使える択かと思います。

予告線直置きばかりはどうしても頑張って避けるしか無いです。経験上、垂直に伸びた予告線は消失したんじゃないかというレベルで予告線が見づらくなります。頭上の予告線が見えなかったなら即座に横にちょんで対処できます(自機を神子の真正面に置いている場合)。

 

10-4 「フィットフルナイトメア」(ミス)

成功時、回転の右上でいつものパターンから外れて高速移動でリカバリーを挟んでます。どうせなら綺麗な回転で決めたかったな~という話。なのでミスってほどでもないです。

少し古いですが、綺麗に回転できたときのリプレイを載せておきます:

 

10-5 「不可能弾幕結界」

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第2右誘導、正面で(可能なら)上下避けのパターンが完成

第1は青が自機狙い、第2以降は赤が自機依存であることが発覚し、どうにか活かせないかと考えていましたが、RTA的に一番実用的なパターンが完成しました。

検証については筍さんのツイートに詳しいです:

 

第2を紫正面から右手に撃たせることで、第2の赤の最後尾が紫の正面まで伸びてきます。赤の最後尾は自機の左上付近まで伸びてきますので、右に寄せると正面までやってくるというわけです。

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これが(この後間もなく2波目発生)

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こうなる

そして、紫に撃ち込める位置取りかつ赤と青が交わらない軌道上に立つことで、青ランダムを自力で回避しやすくできるわけです。赤と青が交わらない場所は設置の段階で読めますので、撃ち込みつつ交点を左右で2つ(あるいは正面1つ)見つけて、その軌道2つの間(あるいは正面の交点からある程度離れた場所)に立てばベストです。自分は正面の交点を見つけてその軌道から離れつつ、行先のもう一つの軌道に触れないように位置調整してやってます。

第2青を自力で解決する場合、上下避けがもっともやりやすいですが、角度的に上下避けできない場合は左右に避けます。不動で行けるなら不動が一番ですが、「不動で抜けられるかを判断する頃には自力解決が間に合わない」ことも多く悩ましいところです。

今更ですが第2は隙間に入れたら同色の列は全て同じ隙間で抜けられますので、上下避けだと下端まで下移動すれば赤の隙間に簡単に戻れるため、自力解決しやすいということです。

解説が漏れましたが、精密な操作が必要な場面では壁に向かって斜めに移動し、片方の移動だけ抽出することで通常の低速移動より遅く移動できる「疑似超低速移動」の使用がおすすめです。10-4 「フィットフルナイトメア」の回転でも多用する*5操作ですので、是非使えるようになりたいところ。

 

10-6 「ブラフマーの瞳」

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開幕尻撃ちを増やしました

本番直前に考えた新パターン。開幕の尻撃ちが増えました。その後の動きが従来通り(場合によっては最後攻める・本番成功時は攻めました)なので、本番でもすぐに導入できました。

 

10-7 「十七条の憲法爆弾」

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神子が真ん中から一度横に動いた程度なら、同じ側に逃げることもお試し中

ボスの2/3移動則を利用し、できれば誘導することを意識してやってましたが、本番前日から一度誘導のことを忘れて、「神子が一回横に動いた程度なら真ん中にいるときと同様のやり方で行先を決める」ようにしています。2択を検討するのが真ん中のみではなくなったということです。札がより空いてる方に逃げます。

最近、Twitter上で究極反則生命体を狙う方が少し増えてきており、憲法爆弾を取得した様子が共有されることも増えました。それらを眺めていると、どうやら自分は撃ち込みが少なく、撃破が遅れていることに気付いたのです。周りの方が平均8~10波回避で撃破だとすると、自分は10~12波ほど避けていました。そこで本番前日になって、撃ち込みを増やして取得率を上げねばと思った次第です。

ということで、ひとまず誘導のことは忘れて、すぐ撃ち込めるように調整しました。誘導によって端まで逃げると、戻りに時間がかかって撃ち込みが減ってしまい、それで10回以上レーザーを避けるはめになっていたようです。なのでしばらくは神子が2回同じ方向に動いたら決まって反対側に逃げることとします。幸い、本番直前には平均9回回避で撃破できるようになりました。現在の取得率は1/32程度です。これまで1/35~50程度でした。

ここからまた誘導が活かせそうな雰囲気を感じたとき、改めて誘導のことを考えてみようかなと。

*1:通常5時間というイベントの長さの都合上、4時間程度など枠のほとんどを使うRTAの採用の可能性はかなり低いという回答があります。この場合、例えば短いカテゴリーを作って応募するのが良いとのことです。

*2:Danmaku Amanojaku ~ Impossible Spell Card - speedrun.com上では競技人口2名、ただし先駆者様はポーズ連をベースに攻略されている方なので実質自分1人だけといった感じです。記録は出していないものの、過去にRTAに向けた練習をされていた方は他にも何人かいらっしゃいました。

*3:視聴はこちら:https://www.twitch.tv/videos/852211250

*4:\nico\mad\battledome\tkmn\bgm - ニコニコ動画 ←これ好き。

*5:「フィットフルナイトメア」の回転のコツはいかに入力を減らすかだと思っています。なので低速移動ベタ押し、疑似超低速移動ベタ押しがメインとなっています。またレミリア上部~左上隅付近までのちょん避けは疑似超低速移動ですね。