ふと付け足したくなるおまけのみそしる

東方とか趣味とかゲームとかゲームとか。弾幕STG成分強めで、ちょっぴりイカ成分もあるよ。

【イベント参加】TWC2022:東方虹龍洞Lunaticノーボムノーカードを振り返る

(2022/7/11)

東方project原作シューティングゲームの国際大会・Touhou World Cup 2022に「東方虹龍洞 ~ Unconnected Marketeers.」Lunaticサバイバル(ノーボム)部門選手として参加してきました。

運営放送のアーカイブはこちらから↓
英語解説:https://www.twitch.tv/videos/1527763602
中国語解説:https://www.bilibili.com/video/BV1bT411g7b5?share_source=copy_web
日本語解説:

youtu.be

 

今回も酷い長文なので、気になるところだけ読んでいただければと思います。

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Touhou World Cupとは

世界中の東方原作シューティングゲーム(以下、東方STG)プレイコミュニティによって主催されている、東方STGの非公式国際大会です。プレイヤーは3チームに分かれ、難易度Lunaticのスコアアタック部門、サバイバル部門*1や難易度Extraのスコアアタック部門の計3部門を対抗戦形式で競い合います。各試合はライブ配信を用いた同時並走によって行われ、その様子をリアルタイムで観戦することができます。固くまとめてきましたが、いわば東方STGのお祭りの一つとも言えます。

2020年の初開催から毎年開催されており、今年で3回目の開催となりました。今年はチームの分け方が日本・中国・西洋などの国籍別チームから多国籍チームに変更され、各部門の競争率が高まりました。また細かい部分ではスコアアタック部門のゲームオーバーによるペナルティが撤廃されて試合の戦略性が増すなど、ハイレベルな戦いが予想されます。

2022年は5/14~7/17の毎週末に試合が開催されます。この記事を投稿する頃には、もう終盤!ちなみに私の試合は7/10に行われ、これが最後のLunaticサバイバル部門でした。
余談ですが、今年は開幕が5/14、つまり「古明地こいしの日」に合わせています。第一試合が地霊殿Extraスコアアタック部門であるほか、ビジュアルも古明地こいしに因んだデザインで統一されており、なかなかお洒落です。

公式サイト:

touhouworldcup.com

 

 

応募

今年で3回目の開催なので、応募が開始される時期はある程度読んでいました。当時は遂に来たか!といった感じ。

 

2022年度の大会こそ出場したい想いがありましたが、まだWorldの水準には足りないように思っていました(実際いまも未熟です)。それでも予選出場、あるいは実況解説に携わりたい……という考えから、極力避けないLunatic・Extraノーミス全機体、Lunaticノーボムノーカード霊夢など何かと研究してきた虹龍洞のプレイを再開。

最近ハマっていた弾幕アマノジャクに鍛えられたのか、昨年よりすんなりと結果が出せる実力を身に付けていました。
最低限2ミスも出せれば、予選や実況解説は行けそう!現時点で東方STGの最新作だから人気もそこそこありそうだし、ルールも昨年度のエキシビションから若干テコ入れされる程度だろうし*2、やるだけやってみるか!といざ応募。まさかあんなことになるなんて……。

 

 

当選

TWC2022 PVのスクリーンショット

当落決定まで各応募者の名簿を確認できたため、連日覗きながら過ごしていたのですが、びっくりするほど虹龍洞のLunaticサバイバル部門が第一志望に入らない。不人気部門だった……。

選考が終わり、予選も経験することなくそのまま選手として当選することができました。ただし対戦相手は東方STGの神々。どちらもwin版東方STG全作LNN(N)*3を達成されている、いわばレジェンドプレイヤーです。ちなみに右の神は世界で最も東方が上手いプレイヤー。虹龍洞を舞台に神々の闘争が行われる激熱展開になってしまいました。
神々の間に挟まる一般通過プレイヤー・みそは無事生き残れるのでしょうか……?

__などと恐ろしい展開になりましたが、理由は明白でした。立て直しが困難で連鎖的に死にやすいこの部門はサバイバル部門のなかでは最も完走が難しい。それゆえ応募するのもよほど虹龍洞のノーボムノーカードが好きな人かトッププレイヤーくらいでしょう。ぶっちゃけ前者はほとんどいないので考慮してませんでしたが、今回は後者のトッププレイヤーの応募が思っていたより少なかったのが大誤算で、結果的に予選も一切行われず応募者全3名が選手に決定。予選で喧嘩を売った流れで実況解説でもできれば(もちろん勝てたら自信をもって選手出場できれば)と思っていたのに、なんと運が悪いのか。

 

この部門が特別難しいことは自覚していましたが、ルール発表は当落が決まってから発表されることもあり、当初は買い物でライフやパワー(こっちは微妙)などが買えるつもりでいました。*4当時の自分でも、正直これらがあれば完走はそこまで難しくない。しかし今年のルールは買い物は換金アイテムのみ。極限まで難しくしたルールなうえ、5ミスを超える被弾をした回は足切りされてしまう。いきなり完走のハードルがブチ上がったかと思えば、当然のように買い物を間違えた通しは無効と来ている。かつてノーミスパターンを研究していた際、ギリギリの勝負から買い物を間違えたことが二度あっただけに、買い物は慎重にならないと間違えやすいことはわかっています。ルールといい過去の経験といい、本当に焦りました。

 

 

事前準備

ED隠しに使った「当選当時の心境」のイラスト。左はNSさんのTwitterアイコン・ヘッダーを参考にしたオリジナルキャラ、右はTWCでは有名なSurvival Behemoth = SOCさん

神に勝つためには、適当な完走で得られる点数ではとても敵わない。当然レベルアップが必須でした。

以下がこれまで行ってきた準備のリストです。

・他に応募していたRTAイベントの完走

・大会の目標設定

・パターン研究と要所練習

・情報収集とメモ帳作成

・対戦相手の進行プラン推測

・大会の作戦検討

・他部門走者さんの振り返り記事の閲覧

・大会本番同様のルールでプレイ

・ED隠しのイラスト制作


他に応募していたRTAイベントの完走

LuckGameRTAというイベントが5/22に控えていたので、TWCに向けた練習はイベント終了後からと決めていました。それまでは弾幕アマノジャクに集中。

 

大会の目標設定

当然ながら勝ちに行きたいわけですが、実力が伴わず完走自体に不安がありました。よって当初の目標は「まず完走して(できるだけ高い)点数を取ること」に設定。結局最後までその不安を払拭しきれなかったものの、後述する85分ルール練習の甲斐あって勝ちに行く姿勢づくりはできました。

 

パターン研究と要所練習

ざっくりとした動きは去年からぼんやりと構築してきたので、やれば思い出せる程度のベースは身体に染みついていたようです。加えて去年から研究した内容はメモ帳にまとめていたので、読めばわかる箇所も多かったのが救いです。大会応募~当選までは詰め切れてなかった箇所も簡単に動きの方針を定め、50本ノックで打率を計算するなど精力的に取り組みました。

LGR終了後~大会本番2週間前程度はプレッシャーが凄まじく、そもそも生活することに精一杯でした。まずゲームをやらない日々が多かったため、練習量は少なかったように思います。本当に実践的な練習ができたのは本番の約一週間半前程度からでした。「応募したのでやります!」という宣言効果にも一人では限界があるようです。

この辺は練習に義務感を覚えていたこと、自分がとにかく自己肯定感の低い人間であること、相手があまりに強大すぎたことなど様々な要因が絡み合ってのプレッシャーだったと思います。普段練習風景などはほぼ欠かさず(記録のため)配信していたのにしばらく配信を封印していたのは、こそ練を演出する建前もありますが、実態は全然練習できていないことを隠すことが目的でした。やれても再認のためのぼんやりとしたプラクティス回しだけ。この状況を打開するには時間が必要でした。

+ネガティブな話(これいる?)

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このようなプレッシャーに押しつぶされるのは弾アマNIRTAで初めてイベント参加が決まった後のそれに近いです。競争や締切(時間制限)が苦手ながらあのような場に飛び込もうとしたのは昨年のRTAinJapanや獣道4などに影響されて「自分も多少は強くなりたい」と思ったからですが、いざ応募してみても自分のプレイにまるで自信が持てず、重圧は強くなるばかりでした。それでも大会直前まで頑張ってきた甲斐あってメンタルリセットを果たし、本番も満足の出来で完走できたため「弾アマを披露する」耐性は身についたものの、TWCで似たような重圧をまた感じることになろうとは……。今回は対抗戦であり、チームとしての責任も感じていました。

とにかく自己肯定感の低い人間にとって、更に自分を下げかねない機会はとことん苦手。自分の実力を測られる場面では、問われるレベル以前に「テストされる」という行いそのものに押しつぶされるようで力んでしまう。それでも大会(予選)に出ようと思ったのは、これらの壁を少しずつ乗り越えて耐性をつけたいから。また本番に強くなり、プレイに活かすためでもあります。

自分でもかなり上手いと自負している東方STGでも、(ごく少数の人間しかいない)上の世界がまだあることを知っています。一定の自信を持ち合わせておいてまだ上を見てもキリがないというのに、ここでもたまに自分を下げて苦しむくらいなら、せめて上の世界のコミュニティに参加し、強い人たちに揉まれた方が建設的でしょう。弱い自分を出して、認めてもらい、教えを乞い鍛えてもらう。今の自分でも強いと認めてもらえるのも嬉しいですが、弱さを認めてもらえるのも同じくらい嬉しかったです。相手がわかりやすく強大なのもありますが、遠慮せず欠点を指摘してもらえるのは本当にありがたかったな……。

どうせなら強い人に揉んでもらった方が効率良く強くなれるのはスプラトゥーンで学んだことでもあります。一人で溜め込まないことが大事ですね。

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しかしTWCコミュニティの方々のおかげで自分を奮い立たせるきっかけを手にし、本番2週間前からは質の良い要所練習ができるようになりました。

 

情報収集とメモ帳作成

当選をきっかけに当時出ていたLNNNリプレイをできるだけ回収し、そこから研究することにしました。これまで虹龍洞においてはあまり他者のパターンやセオリーを取り入れたことがなく、正直考えも凝り固まっていたと思います。*5しかし凄まじい膂力をもって解決したプレイも多く、天上のプレイヤーたちが持つ力の現実を知ることになります。それでもリプレイから学べることは多く、動きにより明確な理由付けができたのはプラスでした。この辺の成果もメモ帳に書き加えました。

また大会本番では進行プランも意識しなければなりません。1回の通しでかかる時間をシーン別(ステージ突入と各難所)に計測してメモ帳の頭に書き込み、終盤のプレイに活かしました。

 

対戦相手の進行プラン推測

「まず完走」が当初の目標ではありましたが、その先、試合に勝つためにはどのようなプレイスタイルで行けばいいのか。それを定めるためにも、対戦相手の試合運びを推測する必要がありました。

まずは各4機体の規定スコアから。霊夢22PTS、魔理沙44PTS、咲夜11PTS、早苗22PTSです。被弾するごとに半減します。重要ポイントは地力不足でも最もNNNを期待しやすい咲夜は最高得点で霊夢早苗1ミスに並ぶ(翻って霊夢早苗は1ミスクリアで初めて同率になれる)魔理沙NNNに他3機体では勝てない魔理沙1ミスと霊夢早苗NNNは同率

・nsさん(Team Rose)

22年7月現在、虹龍洞では咲夜でLNNN、早苗でLNBNC1ミスを達成。また前述のとおりwin版東方STG全作LNN(N)を達成されているレジェンドプレイヤーです。

また相当コアな東方STGプレイヤーにしか伝わらない話ですが、各種即発狂系やノーショット耐久系もやり込まれており、その回避能力の高さが武器です。

当選後は早苗LNNNを目指して練習されている様子が見受けられたので、本番でも早苗一本で戦うだろうと推測。*6早苗は自分のメイン機体である霊夢と規定のTWCScore*7が同じなので、彼とは純粋に被弾数勝負になります。

・SOCさん(Team Heart)

22年7月現在、虹龍洞では全4機体LNNNを達成。またwin版東方STG全作全101機体*8LNN(N)を達成されている世界一東方のNBが上手いレジェンドプレイヤーです。

信じられないですが虹龍洞では頒布後2日でLNNN(最速)したり、練習期間中も魔理沙のLNNNを完走したほか確認した限りでは霊夢と咲夜もLNNNを再走しています。再走をサクっと通したり、魔理沙も連日1ミスを続けての完走と流石の安定感です。彼の強さは安定感です(重要)

「本番ではNNNするつもり」とTWCコミュニティで発言しており、その日は霊夢で練習していました。また最難機体の魔理沙、強力(なので点数は一番低い)な咲夜の練習も欠かさず、手札は豊富です。

ここで自分がSOCさんだったらどう勝ちに行くかを考えると、「まず咲夜でNNNか1ミスを出して他走者の甘えた数ミスプレイを封じ、あとから霊夢魔理沙で蓋する」が手堅いかと感じました。彼ほどの力があれば素早く咲夜で結果を残し、他走者を牽制できます。その後ゆっくりと霊夢魔理沙で更なる高得点を狙えます。最悪霊夢早苗でNNNを出されても魔理沙で上回れる奥の手も持ち合わせています。

※実際は霊夢一本でNNNを狙うスタイルだったので、彼とも純粋な被弾数勝負になりました。

 

大会の作戦検討

上記より、霊夢一本で戦うつもりの自分の勝つための作戦「1ミス以内を出す」に決まりました。安定感のあるSOCさんなら簡単に出してくるだろう(またnsさんも使用する可能性がある)咲夜NNNに並べますし、1ミスクリアは大会の85分間で出した結果にしてはハイスコアすぎるため十分勝ちが狙えるでしょう。問題は相手が強大すぎて1ミスでも1位が取れるかどうか自信が持てないことにありますが、これはどうしようもないですね……

魔理沙NNNについては考慮してもどうしようもないので、魔理沙が見えても気にしません。またnsさんは早苗一本と予想しているので、こちらも難しく考える必要がありません。

1ミス以内を狙うにあたっての進行プランは「まず運営放送を観ない自然体で一回完走し(ここで当初の目標を完遂)、完走したら他走者の点数を把握して高得点を狙う」が最良と考えました。完走までの道のりは「3凸NNかつ4凸1ミス以内」まで厳選。高得点狙いの段階では4凸NNなど更に厳選して進める覚悟でした。最初の壁さえ乗り越えられれば心的負担は軽減されるはずでしょうし。

4凸1ミス以内についてはそもそも4凸P2では完走が厳しいうえ、終盤では4面までに2被弾もしていてはまず勝てないこうするしかないでしょう。自分の実力ではなかなか高いハードルでしたが、これを超えない限り勝利はありえない……このハードルこそ一番の重荷でした。

ちなみに自分が霊夢一本にこだわった理由は、虹龍洞の霊夢は面白いからです。といってもノーボムでは霊夢以外をほとんど使ったことがないのですが。

実は場合によっては魔理沙より弾が増えてしまうのが霊夢が持つ意外な弱点で、アンチパターンな誘導ショットばかりに頼れない部分があります。しかし針と誘導の撃ちわけは面白く、工夫すると弾が減っていくやりがいのある使い心地が魅力です。ときに誘導は一点集中で針はワイドショットと(ある意味)立場が逆転する面白い攻撃の組み合わせと、元来霊夢が持つ最も自由に自機が動かせる楽しさ、この両方を活かした動きを大会で披露したい。これが霊夢にこだわった真意です。全力で勝ちに行くなら短期間で咲夜を使い込むべきだったかもしれませんが、咲夜にも弱点はあるし自分に余裕はないしで最初から考えにありませんでした。それに万一NNNを出したら、相手は全力をもって乗り越えてくるでしょうしね。あまりに自惚れがすぎますが、相手のスイッチを入れてしまう恐怖もありました(考えすぎ?)。*9

 

他部門走者さんの振り返り記事の閲覧

大会中のことを考えるとメンタルがズタボロになりそうで恐ろしかったですが、そこで他部門で完走した走者さんの感想が役立ちました。特に支えとなったのは星蓮船Lunaticサバイバル部門走者・yukiさんの記事でした。

yukiaiyoke.livedoor.blog

自分が尊敬するプレイヤーの一人であり、絶大な信頼を置いてます。ここではメンタル面の対策がまとめられており、とても参考になったほか、なんと一気に自信をつけるきっかけすら得ることができました。

 

大会本番同様のルールでプレイ

上記のブログにまとめられた「緊張をうまくコントロールする」対策法のひとつに本番通りの制限時間つきの練習があり、これが非常に効果的でした。

具体的には、まず本番1週間前の同じ曜日、同じ時間帯に、リハーサルと称して本番通りの制限時間つきの練習をした。これ自体では本番に近い緊張感こそ得られなかったものの、
(中略)
といった、本番にベストコンディションを持っていくための行動を考える事ができた。この通りに行動することで余計な事を考えなくていいので気が楽になった。

重圧でまるで練習が捗らなかった自分には救いのような、もうこれしかないと思わされる練習法でした。「これは絶対面白いし役に立つ。本番が近付いてきたら必ずやろう」そう言い聞かせて待ちました。これが待ってると思えば日々のパターン確認も多少はやりがいが生まれたものです。

ところが本番2週間前、この練習をやるつもりだった当日はズタボロで東方に手が回らず練習をスルーしてしまいます。げんなり。結局初めて手を出したのは1週間前です。それまでも一応通しをやってましたが、途中でメインデータに練習用データを上書きする事故が発生(実はこれで2敗)してまたしょんぼり。ほかのバックアップがあったため軽症。よかった……。

そして本番1週間前に初めて大会本番同様の85分ルールで通しました。すげー疲れた。ゲームバランス的にリトライが嵩むし、最終的に5ミス2回とボロボロの結果でしたが、通してみてわかることが本当に多い。その日のうちに課題をメモ帳にまとめあげて明日通しをやる前に改善することにしましたが、これが面白かった。課題を挙げてその改善に試行錯誤する時間が楽しく、それをまた通しで試せるサイクルが自分の好みによく適合していました。通しで試したいからまた明日もやろうと思えたおかげで、結果的に間の水曜日の休暇*10を除いた毎日に85分ルールによる練習を実施。本番前日には自己ベストの1ミスクリアまで達成でき、メンタルリセットに加えて勝ちに行く姿勢づくりまで完了しました。

普段から仲良くしているプレイヤー(しかも同じチーム)が妖々夢Lunaticサバイバル部門で優勝し、これに続かなければという想いもありました。

 

ED隠しのイラスト制作

地味~~~に心的負担だったED隠しイラストの用意もありました。自分はイラストが得意ではないので……。

自分ならでは隠し芸がすぐに思いついたので、シャーペンで描いたラフを頼りに計4~5時間程度?で完成させました。あれは自分が描いたやつです。完成は最終的に当日まで引っ張ったのですが、さっさと完成させておけば負担にならなかったのに

これは初完走時に載せようと思ってたので、2回目以降はフレンドに頂いた素敵なイラストを用意しました。まさかどっちも一度にお見せすることになろうとは。

 

 

本番

本番は正午付近に起床し、家事とイラスト制作を済ませるなどいつも通りに過ごしていました。事前練習は本番約2時間前から入りました。網羅的にするつもりが5道中だけ失念してしまい、結果的にこれが悪さをしました……。まじでやらかした。

緊張感については適度なレベルを維持していました。ここはRTABootCampやLuckGameRTAでの経験が活きたかもしれませんね。

 

終結果は霊夢3ミスで2.75PTSを獲得、3位でした。せめてDNFじゃなくて本当よかった。

1位は早苗1ミスで11PTSを獲得したチームRose、2位は霊夢2ミスで5.5PTSを獲得したチームHeartでした。1・2・3フィニッシュと綺麗なリザルトですね。

 

今回は極めて苦しい展開が続き、FINAL RUNに入って初めて完走とボロボロの戦いでした。初完走で3ミスなら十分な滑り出しといったところですが、残念ながらこれが最終スコアです。

本番ならではの緊張感で、2道中前半の陰陽撃ちもらし(正直配置も悪いか)、3開幕の回避ルートがいつもと違う、3道中後半五輪妖精に2発撃たせてしまう、3道中グリンピース地帯でいつもの動きができない(弾がえらく増える)、4道中前半の赤陰陽の処理がぎこちない、5ボ中ス被弾→陰陽ラッシュでトドメなどといつもと違う展開が多く見られました。ボ中ス被弾はあまりにも痛く、ここで通せただろう完走を逃してしまい、次のチャンスを最後まで引っ張ることになります。結果論ですが、本番前に一度通した方がよかったかもしれませんね。

ここから悪夢の3面ループが始まります。3ボスの駒草山如は暴力の権化で、ほぼ全ての弾幕が強い。自分の場合は通常2が苦手で、本番のなぜか下によく来る山如の通常2にシバかれまくりました。緊張下だとボス下降時の対処(弾を回転させる)に勇気が出せず、速攻意識で正面に居座り祈るばかりでした。勇気を出して回した最後の通しでようやく完走できましたし、最後にようやく吹っ切れた気がします。

幸いにも山如戦は最難関である雲間草の取得率が悪くなく、心の支えになりました。たまに極悪非道の弾幕と化す薄雪草で二度破壊されたときは当初の進行プランから妥協しかけるほどダメージを負いましたが……。まじで許さんぞといったところですが、折れずによく頑張ったと思います。

総じて山如はあんまり当たりたくない通常2と薄雪草に苦戦した感覚です。加えて通常1と通常3にも被弾しているので、ほぼ満遍なくやられてますね。

さらに3面は道中に心をよく乱された記憶があります。意外な難所の3中ボス直前でいきなり被弾して幸先が悪かったり、難所の3中ボス被弾も何度かあったし、グリンピースでも当たってます。3道中で被弾が嵩むと動きが硬くお願い気味な立ち回りになるので、結果グリンピースの弾の量は増えていく一方です。あそこは低速を入れれば入れるほど難しくなり、あるタイミングから誘導ショットが役に立たなくなります。そうして苦しんでグリンピースを抜けても地味に難しい高速五輪妖精が待っているし、その先には暴力山如が待ち受けています。

ループ中は1面最大の難所である弾災招福で当たってないことが心の支えでしたが、招福に当たるようになってからは通常弾幕にも当たり、しまいには1道中前半でも被弾とメンタルはボロボロでした。85分ルールの練習時すら適度に保てていた緊張感を完全に失い、ぼんやりと3面を目指していたときは「ここまで来たら逃げられない」という気持ちひとつで無理矢理身体を動かしていた感覚です。元々苦手な2面の最奥の森域は怖くなっていく一方ですし、酷い負のスパイラルでしたが、ここでコメントのフォローには大変助けられました。加えてFINAL RUNでどこの難所もガチャが引けないとわかったときには却って落ち着きを取り戻せたかなと。

自然体で良いプレイを目指すつもりでしたが、吹っ切れてからは驚くほどプレイに集中できました。人生で一番集中して東方をやったような感覚です。*11山如を乗り越えてからの「雑念捨てていこう!」というコメントに後押しされ、以降はプレイ画面以外の動くもの全てを画面から隠して意識を集中させ、全力でクリアを目指しました。5道中の被弾のみ動揺しましたが、それ以外は常に集中力を維持できました。特に6ボス通3はいつもの位置から大きく外してしまい死を受け入れそうになりましたが、瞬時に元のルートに合わせることができました。諦めなくて本当に良かった。クリア後にコメントを表示して、一気に脱力したのを覚えています。ありがとうございました。

最終スコアの被弾内訳ですが、サフォケイションは見返すと左で良い場面ですが、右手しか見てなかったのであの場で防ぎようはなかったでしょう。5道中後半の宵の口は設置後はほぼ固定軌道ですが、妖精の移動が絡むとそうはいかなくなります。早めに上に抜けたい意識でいたので、それ込みで左に入力してしまっていたか、せっかちで上へ上へと抜けていたので、また上に行く前に位置調整と思って左に入れてたか、単に誤入力だったか……。6ボス通1は感想コメントと違いますが、合わせたい箇所に間に合わなかった気がします。
サフォ以外で被弾した2箇所の本来の動きは以下のとおりです↓
5面道中:虹L5道中後半:宵の口~ラスト - YouTube
千亦通1:虹L6面:千亦通1 - YouTube

実は宵の口と6ボス通1はどちらもよく当たるポイントなので、いつも事前確認で不安を払拭していたところです。特に前者はその確認を忘れていたのでぶっつけ本番でしたし仕方ないです。後者は久々に当たったので、緊張ゆえでしょうか。

1ミスまでは見えてましたね……。本当に惜しい結果になりました。とはいえ当日の自分が今までで一番のコンディションだったので、それまでの自分が出場してももっと悪い結果になったでしょう。その点全力を出し尽くせたかと思いますし、結果的には満足しています。

 

 

総括

気軽に応募したら強大な対戦相手を引いてしまったうえ、チームの勝敗を決める終盤に試合をセッティングされてしまい、強烈な重圧のなか準備期間を過ごしてきました。最初はお祭りのように捉えていた大会も、対戦相手や徐々に積まれていくチームの点数を見れば徐々に気が変わっていき、見苦しい姿を見せるわけにはいかないという気持ちは強くなるばかり。それでもTWCコミュニティの皆さんとyukiさんの感想ブログに助けられ、なんとか勝ちにいく姿勢をつくって試合に臨めました。

残念ながらチームの敗北を自分が決めてしまったことは本当に申し訳なく思っています。全力を出し切ったつもりですが勿体ないミスも多く、僅かに届きませんでした。

 

明らかに勝ち目のない相手との試合はあまり力を入れずともよい(責任を感じずともよい)とも考えられますが、実際は他より特段劣るプレイを周りに見せてしまう覚悟が必要で、とても安心できたものではなかったです。負けるにしても全力を出し切って負けないと必ず後悔する

しかしこの心労を超えられたら、いつかのRTAイベントのように次に活かせるだろうという確信がありました。これは強くなるためには必要な通過事例であると。プレッシャーでできないなりに効率良く練習してきたし、やらなかったら更に酷い結果だったはず。試合中の最後の関門・3面ループを乗り越えて結果を残せたこと、それだけでも大変満足しています。必ずこの経験を次に活かします。

 

ところでこのファンアート、ずっと見ていられる……

完走後数日はこれを見ながらぼ~っとしていました。心が洞窟に囚われていたというか、燃え尽きて大変でした。

 

では最後に謝辞を。

まずはnsさんとSOCさん、対戦ありがとうございました。最初に対決する相手がお二人でよかったです。自分は昔から何度もお二人のプレイに学んできた身で、そんな憧れのプレイヤーに挑めることほど貴重な経験はないと思っています。nsさんは優勝おめでとうございます。やはり神を屠るのは神ですね……。

また大会応募中に質問に応じてくださったLimeさん、準備期間中に何かとアドバイスをくださったSOCさん、改めて本当にありがとうございました。この短期間で一番上達した箇所が陰陽神玉なのですが、お二人の教えなしにここまで上達することは叶いませんでした。

陰陽神玉に限らず、SOCさんには対戦相手だというのに何度もご教示いただき、感謝してもしきれません。

そして練習する様子を眺めつつコメントをくださったTWCコミュニティの方々、練習に対するモチベーションを高めることができて本当に助かりました。一人では心が折れていたかもしれません。ありがとうございました。

最後にこの素敵な試合をセッティングしてくださった大会運営陣の皆さま、的確な分析・解説とともに試合を盛り上げてくださった実況解説の皆さま、そして自分を応援してくださった全ての方々に感謝申し上げます。いつかまたあの場に挑戦できれば、あるいは別の形で関わることができればと思っています。

それではまた!(この後はおまけです)

 

 

パターンとか意識していることとか(おまけ)

プロだって試行錯誤している。真似事でも頑張らなければ……

(本文もそうだけど)乱文乱筆、メモ帳のような部分なので文体を崩します。

道中ラッシュ地帯全般

道中ではメインショットをいかに当てられるかが重要になる。メインショットが逃げすぎるパターンはできれば避けたい。

P3からは誘導ショットの方が的の小さい雑魚敵に大きなダメージを与えられる(が、着弾に時間がかかるので針ぶっぱの方が撃破が早いことがある)。ラッシュ地帯など横に雑魚敵が並ぶ場面は針を使うと無駄なく同時にダメージを与えられる

高速から低速に切り替えると誘導ショットと針が同時に当たる瞬間が生まれ、火力も一瞬だけ高まる。瀕死の敵を倒す際に有効。

練習で意識していたこと

P4霊夢はぴったり真ん中(猶予は狭い)にいると6本当てができて高火力になるが、簡単に狙えるものではないため毎回5本当ての立ち位置に変えてから6本当ての立ち位置を狙う動きを各シーン開幕に欠かさずやっていた。6本当てポイントは開始地点の下端にあるプレイ画面外背景の丸から僅かに左にずれた位置。左寄せを狙う箇所ではその丸の隣にある白い線の先に低速移動中のマーカーの右端を合わせた位置。本番でもボスの最初の攻撃(特に山如通1など難所)には狙って動いていた。

ちなみに中ボスはショットの当たり判定が横に広がるので簡単に6本当てできる。速攻に繋げるべく欠かさず狙いたい。向日葵妖精も5本当てできるがこちらはまず決まらない。

1面道中

ここでばんばか当たる進め方を続けていたら、FINAL RUNで必ず苦労する。極力事故を減らせるように。早速Pがブレるが、中ボス凸P1.8台でなければ気にせず。

前半の向日葵妖精3体はP1ドップラー撃ちで1体は速攻できて嬉しい。その後の陰陽ラッシュは出現位置(か軌道)がある程度決まっているがばらつきがあり、走り回って倒すよりは安全重視で。

1面ボス

とにかく圧殺されないように。全シーン強力なので、ただ気合避けするだけで対処しない。通常1は上へ上へ。万来は広い部屋を取るように意識していたが、正面から離れすぎると弾に角度がついて難しくなるので考え物。通常2は左上に抜けていくのをベースに、行先が塞がったら列替え。また最初の侵入で先端の赤の軌道に立たないように。

最後の弾災招福、自分は3月時点で突破率8割程度。16wayの光弾列は8波1セット。弾源は最初の2発がミケと同じ高さで右左の順、その後は体力バーの下端程度の高さから発生。大玉は自機狙い7wayで弾列4波目と同時に発生。正解はわからないけど、自機上部に集まる弾源の底を見て早いうちから軌道を読めると嬉しい。最初の2発の尾が意外と邪魔になりがちで油断ならないので、遠くから斜めに入ってくる弾には(ヤバイ雰囲気を感じたら)注意。また3発目までに苦しい隙間に合わせると4発目で抜かれるので、最初の侵入は慎重に。ヤバイ部屋に入ったらできるだけ広く対処できるように位置を調整したい。最悪弾列の間に一瞬入ってやり過ごすことも必要。またクッソ邪魔な大玉については、弾列の軌道次第では上に抜けてしまうのも有効(だが、その上から降ってくる弾列には注意。本番で一度死にました)。

2面道中

ボス凸P3.70でグリーントルネード凸P4.00になれる。霊夢でボス凸P3.70を目指す分には難しい回収は基本的に必要ない。最後の向日葵妖精地帯に入る直前でP3.5台なら自機狙いが来る前に上部回収を挟む。

こういうのを覚えてストレスフリーに進もう

2面ボス

基本的には怖くないが、変化球の使い手なので気が休まらない。特に通常は変な引っかかり方をしやすいので、動きの方針を固めておきたい。通常はともに極力同じラインを維持し、通常2は回転方向側にボスを誘導できると次の侵入がやりやすい。

もし被弾した場合は必ずリプレイを残し、どう当たったかを分析すると苦手意識を払拭しやすい。特にグリーントルネードは時々塞がれるように被弾するので、その原因を探りたい(正直あまりわかってない)。ルートは誤ってないか?

最奥の森域は結構難しいので要集中。当たっても折れない。

3面道中

正確な自機狙いの箇所を超えたら全てが難しい。中ボス直前の最後はできるだけ部屋を広くとれるとイレギュラー弾に圧殺されにくい。

中ボスは5波目まで弾が増える。地力不足ゆえ速攻重視。少し斜め上に視点を置きつつ臨機応変に調整。開幕の誘導は侵入を易しくし、また上を取りやすくするため(後述)。

+中ボス被弾後のP回収について

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大会本番中は中ボス被弾で帰宅と決めてたので役に立つことはなかったですが、一応載せておきます。去年の調査結果です。

 

3中ボスで死んでも、かなり頑張れば最後のひまわり妖精の落とすP0.03でP4に間に合わせられる。中ボス撃破時間残6.5秒周辺なら中ボスのP0.10と被弾放出分P0.07を合わせてP3.17、早回し地帯で大体P0.02を貰えるのでP3.19、4妖精で貰えるP0.62を合わせてP3.81まで回復できる(早回しの結果次第で最低P3.79。これは厳しい)。

落ちてくるPの個数を数えながらP3で緑弾ラッシュを捌くなど厳しいので、頑張るなら基本的に必死に集めにいくことになる?体感左側に落ちるアイテム全回収+右の残党のアイテム幾つかでP3.97まで追いつける印象(そうだっけ?)。あるいは早めに正面で構えると可能(弾は増えやすくなる)(そうだっけ??)

左右同時に1体ずつが20セットなので計40体の妖精が出現するわけだが、全員がPを放出するわけではないので注意。奇数波右、偶数波左の妖精が1つのPアイテム(と2つのお金アイテム)を放出するため、最大でもP0.20しか回収できない。また、マニュアルにある「速攻によるアイテム増加」も発生しない。*12

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五輪妖精地帯の相手は向日葵妖精なので誘導ショットの方が大ダメージを期待できる(低速だと基本針4本当てになる)が、下端から撃つなら針の方が素早く届き、2発目を撃たれる前に倒しやすい。

グリーンピース地帯は低速を使えば使うほど妖精を撃ちもらし、弾が増えていく。かといって高速を維持し続けても敵を殲滅しきれる回は少なく、敵や弾の配置次第かもしれない。まずはメインショットが敵に当たる時間を増やすために、敵の移動が一度ゆっくりになるラインを維持する。撃ちもらしはメインショットが当たらない側から発生するので、途中で反対側に寄り道(ラインを変えるか、誘導ショットを当てに行くために寄る程度かどちらでも良いと思う)するか、(早ければ)折り返し付近で中央に行ってしまうと多少弾が増えても妖精を撃ちもらしにくい。撃ちもらした妖精が画面中部に来る頃には誘導ショットが全てそいつに吸われてしまうので、そうなったら諦めて正面の妖精に集中する。正直理解が浅い箇所なので、より良いやり方があったら教えて欲しいです!

最後の高速五輪妖精は2波分まるまるショットを当てられなかったらほぼほぼ倒せない。当てられない時間は1波目だけに抑えたいところ。誘導ショットを活かすと早めに倒せると思うが、ここでは弾の侵入に集中したい。入口に自分から潜り込むこと。

3面ボス

通常1はとにかく広い入り口から侵入すること。またできるだけ前に行けると次の波を対処しやすいので、最初の誘導で侵入を易しくしつつ前を目指している。どうやらこの手の煙弾幕は展開時の自機の位置によって弾に加速度がかかるっぽい?ようで、基本的に接近すると手前に来る弾は減速する(また密着であれば手前の弾が自機から逸れていく)。よって前に行けると嬉しい。また回転方向と同じ向きに撃たせると侵入しやすい(奇数波左、偶数波右に位置取りできるとちょっぴり嬉しい)。ちなみに5波目まで弾が増える。

雲間草は多分弾幕発生~静止するまでと静止から再変形までの2回、なんかが自機依存で変形。山から侵入できると楽で、谷から侵入するには軌道の見極めが難しい。どちらにせよ決めた立ち位置で自機付近に到達する列から対処し、侵入する前に奥の列の軌道も読んでおきたい。回避重視なら山に向かい続けると良いが、適度に正面に居座る動きを取り入れた方が良い。わりと経験則で対処するタイプの弾幕だと思う。
大会で使った右移動は回転をより強めて、弾を加速させている。これを回避すると場残りする弾が実質なくなり、自由に2波目を対処できる。2波目は接近までできると手前が減速してさらに嬉しい。一時期訳あって封印していたオカルトパターンだが、準備期間中にSOCさんが使っているのを見て自分も再び使いだした(が、本番では逆にSOCさんが使わなくなった……)。封印中は1波目発生の山の位置を確認し、その方向へボスが移動してくれるようきもち同じ方向へ寄っていた。

通常2はかなり苦手。速いだけでなく7波目まで弾が増える鬼畜仕様。死ぬ原因で一番多かったのが狭い入り口から侵入して嘘避けになったり圧殺されたりといった感じ。大きめに横に動いて侵入するときもちやりやすくなった。ボスが大分下降してきたら、弾を回転させることで侵入の余裕を作る霊夢ならではの操作で面白い。

薄雪草は隠れた(もはや隠れてもないかも)ヤバ弾幕だが、言えることが広い部屋を取り続けることくらい……。本番では二度(だっけ?)もシバかれてしょんぼり。あと横殴りの速球に直接抜かれないよう、自機外しレーザーに近寄らないこと、また横から来る弾も視界に捉えること。

通常3は唯一弾数がいつまでも増えない(っぽい)。接近すると3方向から挟まれるように弾が降ってくる+端行っても斜めに大量の弾が入ってくるため、いつも下端で迎えるくらいがちょうどいいと思う(大会ではこの意識をあまり持てておらず失敗)。急接近したらほぼ正面に位置取りできないレベル。また角度をつけすぎないように最初の変形から再変形までに動きすぎない。弾数が増えず角度もつきやすいため、速攻の旨味も他と比べると少なく、回避優先が個人的には好み。常に谷から侵入し、丁寧に対処。

殺戮はレーザーが自機狙い、紫米は角度固定(垂直に降る)。山如が左移動したときのパターンは右端から山如の正面に戻るやり方がしっくりきている。右移動を引いたら確実に仕留められるようにしたいが、特にP3だと未だに怪しい動きをしてしまっている(反省)

4面道中

開幕から非常に厳しい。必ずP3以上で凸り、P3でもある程度生存できるように。中ボス直前・中ボス・中ボス直後の3難所は1被弾内に留めて、ボス凸P4を目指したい(P3までなら許容)。

緑交差の妖精は1体目を逃がし、2体目が静止する直前に高速で撃ち始める。

中ボス直後はしばらく先頭の陰陽玉(自分の場合、たまに奥の先頭を狙うこともある)を誘導ショットで焼き、途中から陰陽玉の動きが遅くなるラインで低速維持。回避中は視点を少し上に置き、終盤まで端を触らず、最後の逃げ先の択の一つとして持っておく。端は弾の角度がキツくなるほか、陰陽玉に全然ダメージを与えられなくなり状況が悪化する。弾の発射音が止んだ直後(自分の前は止む直前も多い)はショットを止めて回避に集中すること。*13

中ボスは必ず自分に適したパターンを用意し、2被弾しないように紫弾は固定なのでパターン作成に活かす。自分のパターンは前半右下隅でやり過ごし、後半中央下段で気合避け。前半は右上から降ってくる中玉の塊に圧殺されやすいため、射撃範囲の外側をイメージして隅を走るように。
紫弾は潜るときに激突しやすいので(自分の場合は右下隅から正面に戻る過程で左から来る弾に触りがち)丁寧に位置合わせ。中玉は完全に静止せず、僅かに動き続けるので注視すれば軌道がわかる。最後は左下に行き過ぎると危険なので極力近寄らない。

4中ボス直後は弾数を減らすにはしっかり速攻を狙う必要がある。米弾を減らすか自機狙いを減らすかお好みで。最後は極力一方向に動き続けて自機狙いを無視しながら米弾を丁寧に抜ける。精度を取るため下端で疑似超低速を使うか、広い部屋に入り続けるため下端を使わず進むかこちらもお好みで。

ミシャグジ向日葵は最初だけ誘導でダメージを稼ぐ。倒したら左へ進み、直後の壁陰陽ラッシュに備える。片側をきっちり速攻できれば安全にPアイテムを回収できる。回転避けする場合は陰陽玉に激突しないライン取りを心掛ける。最後の向日葵妖精3体は欠けた命のカード回収までの動きを大体固めておく(複数波を同時に回避しない)

4面ボス

全般正面に立てないシーンが意外と多く、ショットを止めて回避に集中するターンも多いように思う(特にボス下降通3とサフォケイション)。魅須丸はいっぱいパワーをくれるいいやつなので、ここまで来たら諦めない!

通常1と通常2はペナルティ弾を出さない動きを心掛ける。また後者は毎回必ず陰陽玉の内側に入ると混乱しない。抜け方は陰陽玉の入り口に先に合わせたり、横に逸れて侵入したり状況に応じて使い分けている(苦手なら先に合わせる動きで固定化すると良いかも)。

神玉は2波目侵入まで画面下部で構えて視野を広く持ち、択を多めに持つ(2被弾を確実に防ぐためにも有効)。それ以降は斜めや横殴りで飛んでくるクソデカ陰陽玉の上を極力目指す。下で構える時間が多いと当然のように圧殺されがちだし、上を取れると正面も取りやすくなって撃破が早まる。上に行けるかどうかは経験則で判断。視野は基本的に扇形にとるものの、前に出るときは下の陰陽玉によく引っかかっていたので左右と下に集中することも多かった。
2方向から箸でつままれるような形が見えたら自分は端に逃げていた。中で対処する場合は体感だと左上抜けがいい感じ。
魅須丸が2度同じ方向に移動するとクソデカ陰陽玉が縦並びで横に飛んでくることが多い。間が空いていればすぐに抜けておきたいし、塊で対処できるならすぐ対処しておきたい。

虹の扉は自機狙いの軌道に立ち、魅須丸の移動した側の隣の部屋にぴったり次の自機狙いを寄せるパターンを使っている。圧殺されるときは大体自機狙いの誘導を終える前に戻り始めていることが大半だったので、必ず弾を撃たせてから戻る。通行料になりがちな神玉のリカバリーができるのできっちり取れるようになりたい。

通常3は交差弾の基本を意識。水滴弾が絡むときは交差に流されながら対処。

サフォケイションは上から降るクソデカ陰陽玉のラインを使わない。真っ先に軌道を確認して小陰陽玉を対処(だがこれで左右の弾への注意が疎かになりやすく、主な死因が横殴りの陰陽玉や判定を過信した傍のクソデカ陰陽玉追突になっている。難しい!)。クソデカ陰陽玉は右上に並ぶ周期性があるので見なくても予測はしやすく、小陰陽玉対処に集中しているときでもクソデカ陰陽玉の対処はできる。
視野を広くとらないと圧殺されるので、視野が狭い自分は積極的に抜けることで下がり過ぎないよう対処した。

5面道中

ここで当たるとLNBNCは大体終焉してしまうドボン地帯。5面は全体的に貰えるパワーが少ないため立て直しが困難。弾幕は3面4面と比べればまだ大人しいものの、だからこそ恐ろしい!

前半、自機狙い3wayラッシュは右5体目を速攻して回るパターン。出現位置の高さにばらつきがあるので、いずれも激突しないライン取りを意識。その後の向日葵妖精×2は一方向に避けると安全(自機依存暗黒小楕円弾の軌道次第ではたまに切り返す)。P3だったらその後の誘導弾地帯も倒し切って計P0.24回収(そこまで込みで練習しておくと良い)。

ボ中スは必ず撃破する。撃破すると約2秒間の撃破演出が入り、その分だけ直後の陰陽玉の出現を遅らせることができる。0秒台を目指したい。

中ボス後の陰陽玉ラッシュもラッシュ地帯の基本を押さえて立ち回る。陰陽玉は右上から転がり落ちてくるため極力右側で立ち回りたい。そのため左側に単騎で流れてくるやつは誘導ショットで焼きたい……気がする。また陰陽玉は下端まで降りてこないので勇気をもって正面に倒しに行くことも必要。正直よくわかってないです;_;

宵の口の向日葵妖精は全て倒すパターンを使っている。高速を維持してメインショット2本もきっちり当てられれば最後の1体の正面まで安全に迎える。設置される星弾は角度ランダムのほぼ固定軌道、ただし下降してくると軌道は変わる。これを意識しすぎるあまりよく引っかかってます。本番やっちまいましたね……。
動画:

youtu.be

自機狙いに角度を設定したあとそのまま撃ち続けるワインダー地帯は画面上部に立って高速でスタート、途中から低速で下へ下へ。誘導ショットが効率良く当てられるように妖精より低い位置に立つ。妖精の高さにばらつきがあるので注意!高さを稼ぐため、撃たれる前に軽く前進する動きも一時期使っていたがあまり安定しない(接近した正面の妖精を倒しそこねると斜めに飛ぶ弾に轢かれやすい)。最後の向日葵妖精は2列同時に抜けないように大仰に抜けたい。

5面ボス

Pが全然帰ってこないので油断ならないし、超精度ゲーでどこも雑なプレイが通用しない。最優先で通常1は気合い避けしないで済む動きを掴むこと。通常3、光風霽月は自分に適したパターンを用意。

星火燎原は左に行ってもらえるように左側に立つ。背景合わせで6本当てまで狙えるので決まると美味しい。右端で自機狙いを寄せるときはできるだけ上へ。

通常2は隙間が大きく空いたらその行き先が空きやすいが、実際は弾が再加速し始めるまで動きを決めきらない方がいい。良さそうな択を一つ用意しながら潰される可能性も考慮して、後は頑張る!
星蓮船のグレイテストトレジャーに近い5面最大の難所。ここでも待ちの構えがいい。P4なら正面を位置取り続けると2波で終わるが、P3なら3波確定なので回避優先

虹彩陸離は前目に位置取り、下端で詰まされないように。攻撃の終わりと次波が重なる瞬間は次波の回転に合わせて横に流れると詰みにくい(奇数波後右、偶数波後左)。1波全体で見ると、先に出たレーザーに重なるようなちょんを入れる場合、序盤はレーザーを見てからちょんを入れても間に合うが、終盤は間に合わないことが多い。

↑についてのおそらく役に立たない情報

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最初のうちは先に出たレーザーの判定が、後から来たレーザーの判定が発生するより前に判定が消えるので、おそらく反復避けが可能。だが最後の方は関係が逆転し、先のレーザーの判定消失が間に合わない。

 

1波目赤真下発生のリプレイで研究
色は赤→緑→水→青→紫の順に追ってくる。
緑:先に赤が消える
水:ほぼ同タイミング
青:逆転、青が先に発生して水が消える
紫:2波目と混ざる。当然紫の方が早い。

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通3は正面で谷に侵入後横に抜けきるパターン。谷の先端の上に立たない(横抜けするにはあまりにも狭い)。横抜けは相手のいる方向に行うことで正面に戻るルートがより広くなる。

天馬行空は毎回最初の展開(☆型5方位)の基準角度にばらつきがあり、あんまりわかってない。まずは普段どのワインダーを抜けているか、どのワインダーが邪魔してくるのか把握しておきたい。また最初の展開と変形後でway数と弾列を構成する弾数が変わることも押さえておきたい。基本的にはベーシックな展開時の中弾を線で結んだ五角形の手前の辺の中点付近に誘導するパターン(敵の正面に行き来する動き)を何度も再現することを意識。そのうえで動きの迷いをできるだけなくしていきたい。
この弾幕は一度決まった動きから外れると、次の波で普段見ない形の弾列を対処しなければならなくなる。運悪く想定外の避け方を強いられた場合、それはその場しのぎにしかならないことが大半。直前の自機狙いの尾3本が次に影響するので、基本的に尾の上を沿う形で抜けるのが安全で、また片側に寄せてしまった場合は反対側に向かうと無視しやすい。そして自機狙いの誘導はあまり弾に近付かないようにすると予期せぬ激突を防げる。
まずは傾きと同じ方向に動き、相手が寄ってきたら同じ方向へまた避ける(ただし壁際で展開する中玉が壁を触った場合、本来行きたい箇所であってもそこはもう塞がれている。ワインダーの間を抜けるか大人しく反対側に向かう)。3波目以降は反対側で対処。ボスは2/3移動則でしょっちゅう自機から離れていくので臨機応変に。最後は誘導ショットでトドメを刺せると回避が減っていい感じ。
直前の自機狙いと同じ方向に次の自機狙いを寄せると反対側で内側避けが可能になる(全てではない)。例えば壁寄りに誘導した場合、もう一度同じ側に誘導すると反対側でスムーズに回避できる。相手が端にいるときは壁寄りの誘導も有効。

光風霽月は全方位星弾の隙間が広い2~3波目までは正面を位置取りするべくアグレッシブな対応をしたい。以降はレーザーを先に対処する派。最初のレーザー(1部屋目)から数えて2~3部屋目を目指し、近くに目的の部屋がない場合は奇数波右、偶数波左に逃げる。先に部屋に合わせた場合は星弾とレーザーの間が広いところを極力抜けたい。そのために星弾に接近して下がりながら合わせるなど要工夫。行先を誤ると星弾を無理やり抜けようとしてレーザーにぶつかる。

例えばこの場合、左側を潜らないと被弾する

 

相手が下降を続けると星弾の隙間が非常に狭くなり、精密な回避が要求される。相手が上昇を続けた場合、レーザー部屋合わせをしたあと自分も上昇しないと下端で溜まるレーザーに圧殺されるため注意。これはいつも下を通り過ぎていたレーザーが自機の頭上を通ってくるため、注意していないと混乱して立ち尽くしてしまう。
本番ラストはちょん押しがキーに当たらず……あれは本当に死んだかと。よく指がキーから滑るし、たまに指が空を切ってます。

6面道中

6面道中はまずスイートスポットを掴みたい。小妖精は大体画面中央付近を通ることを意識するとやりやすいかも。

水緑地帯は左側で2列が重なるラインで低速撃ち込みすると次の黄赤地帯を安全に迎えられる。黄赤は一方向に動き続けるだけでも生存できる。

中ボスはガチ避けしないパターンを用意したが、慣れないと難しい。また撃破調整があまり機能しないのか結構ズレが生じる。霊夢の場合6道中は最も簡単なので速攻してもいいと思う。
6道中後半は最後の向日葵妖精を撃ち込む邪魔にならないよう、直前の妖精の弾を隅に寄せて誘導ショットで撃破。最後の向日葵2体は撃破より回避を優先し、最初は必ず中央へ動き、端を触らない。端に行くと変な塊2つに圧殺されることがある。

6面ボス

妄執を除きほぼ全てがパターン弾幕。だがこれらをパターン弾幕として処理する方向で対策すると死因がいつもの動きから外れたものばかりになり、何度もやって自信をつけない限り不安は残る。連日6面は通しでプラクティスして慣らすと良い。

通1~4は各自好きな動きを見つけて使い続けると良い。そのうえで自分が意識しているのは、通1は後半中央に戻ってから入れるちょんを極力小さなものにすること、通2は前半は下端中央を取れば大体スルーし後半は上下で事足りること、通3は視点を少し上に置いて合わせたい弾の隙間を注視、通4は更に視点を上げて確認しながら丁寧に合わせる。いつもの動きから外れると大体死ぬが、経験次第でなんとかなるらしい(本番の通3のように。右から折り返す場面で一時外れる)。
通常の動画は以下↓
通常1:

youtu.be

通常2:

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通常3:

youtu.be

通常4:

youtu.be

無主への供物は左隅2右隅2で行き来するパターンを使用。弾の角度は千亦のいる位置に向かって空くのでしばらくは上端中央(か僅かに右?)に向けて穴が空く。角度的に斜め入力を多用すれば比較的安全。2回目の赤の後に千亦が右上から登場し、穴も丁度よく上を飛ぶ千亦に向く。後はするっと戻れるはず。

妄執は霊夢の強みを活かした回転避けを使う。弾の発生源を見るに、綺麗な円を描くように回り続ければ弾源被弾を防ぎやすい。タイマーと同期している白い円を基準に高速移動で素早く回り続ける。なぞるように動けば自然と中央に迎えるので更に激突の心配が減るが、その代わり高速を維持し続けられないと怖い思いをする。よって途中からタイマー円の外側を回るくらいがちょうどよい。行先にたまる弾は寸前で(高速移動で)避けるには怖いので、その一歩手前で軽く待機、低速で丁寧に抜けていくのが良い。

弾幕自由市場は最も殺意の低い弾なのでほぼ確実に取れるパターンを用意したい。上下避けが比較的ストレスフリーだと思う。またこのスペルの撃破地点が通4の発生源になるので、その後のためにも撃破タイミングは統一したい(当パターンは左端で止まってくれる)
虹人環は広い隙間を見つけて横か上へ抜けるのみ。実は結構当たれるので、少し上に視点を置いて、多少狭くても強引に一点集中で避けている。

ドミニオンは回避に全振りするよりある程度攻撃的に寄せると2波目の途中で終わってくれてストレスフリー。1波目は完全固定なので、ここでダメージを稼げる動きを身につけたい
動画:

youtu.be

アジールの第1第2は接近して弾をまとめるパターン。形態変化と直前の弾の設置が重なるバグを二度ここで経験しており、その当時の状況を鑑みて第1は狙って6本当てしないようにしている。オカルトであるのは確か。
第3は下にナイフを寄せつつ上で本体からの水滴弾をまとめるパターン。左右の壁は後から触れた方を跨ぐように交互に逃げ続けるとやりやすい。この動きは限界まで下降する千亦を引くと結構怖いので、速攻パターンの方が安全かもしれない。
第4は最近よく見る回転パターン。万一赤を触れなかったら、隅から高速で斜め上に固めていく動きでリカバリー。

*1:ノーボム部門とも呼ばれます。ただしボムのほか、作品固有の弾幕回避で有利になるシステム(例えば妖々夢の森羅結界、神霊廟の手動霊界トランスなど)も使用が禁止され、純粋な回避能力のみで競い合います。

*2:いま思えばどこからその自信が湧いてきたんだ?って感じですね。これは世界大会だぞ!

*3:LNNN:Lunaticノーミスノーボム(ノーサブシステム)。最後のサブシステムはノーボムにおける救済システム、略して救済と呼ばれることが多いでしょうか。クリアラーにとって最高レベルの攻略です。

*4:ライフやパワーを解禁すれば、星蓮船のLunaticノーボムノーベントラーより簡単だと思います。

*5:しかしある程度の自信はありました。これを大会で披露できればなと。

*6:実際は最後まで咲夜と悩んでいたそうです。早苗か咲夜を使い続けるのが彼の作戦でした。

*7:各試合の順位はTWCScoreの高い順に決定されます。サバイバル部門では各機体が規定のTWCScoreを持ち、被弾するたびに半減します。各プレイヤーは最も良いクレジットがTWCScoreとして採用されます。

*8:最終的にLNN(N)できる機体数が計101機体。花映塚ストーリーモードで使える14機体と紺珠伝完全無欠モードの4機体を省いた数だったっけ。

*9:咲夜を使いこなすのは大変なので、実はコスパがよくないです。必要なら覚悟をもって使い込む必要がありました。

*10:生活リズムの矯正のためでしたが、いらない調整でした。結局本番当日は昼に起床して遅い時間の本番に備えたので、この辺の対策は最後まで悩みましたね。

*11:ここぞという時の集中力には自信があります。数少ない自分の強みです。

*12:この「敵を早く倒すとアイテムが多く出る事がある」について、具体的に効果を実感できたのが現状1面道中しかありません。より情報が欲しいところ。

*13:瀕死で点滅する陰陽玉が邪魔なら撃ちっぱが良い(SOCさんの手法)