ふと付け足したくなるおまけのみそしる

東方とか趣味とかゲームとかゲームとか。弾幕STG成分強めで、ちょっぴりイカ成分もあるよ。

【イベント参加】TWC2022:東方虹龍洞Lunaticノーボムノーカードを振り返る

(2022/7/11)

東方project原作シューティングゲームの国際大会・Touhou World Cup 2022に「東方虹龍洞 ~ Unconnected Marketeers.」Lunaticサバイバル(ノーボム)部門選手として参加してきました。

運営放送のアーカイブはこちらから↓
英語解説:https://www.twitch.tv/videos/1527763602
中国語解説:https://www.bilibili.com/video/BV1bT411g7b5?share_source=copy_web
日本語解説:

youtu.be

 

今回も酷い長文なので、気になるところだけ読んでいただければと思います。

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Touhou World Cupとは

世界中の東方原作シューティングゲーム(以下、東方STG)プレイコミュニティによって主催されている、東方STGの非公式国際大会です。プレイヤーは3チームに分かれ、難易度Lunaticのスコアアタック部門、サバイバル部門*1や難易度Extraのスコアアタック部門の計3部門を対抗戦形式で競い合います。各試合はライブ配信を用いた同時並走によって行われ、その様子をリアルタイムで観戦することができます。固くまとめてきましたが、いわば東方STGのお祭りの一つとも言えます。

2020年の初開催から毎年開催されており、今年で3回目の開催となりました。今年はチームの分け方が日本・中国・西洋などの国籍別チームから多国籍チームに変更され、各部門の競争率が高まりました。また細かい部分ではスコアアタック部門のゲームオーバーによるペナルティが撤廃されて試合の戦略性が増すなど、ハイレベルな戦いが予想されます。

2022年は5/14~7/17の毎週末に試合が開催されます。この記事を投稿する頃には、もう終盤!ちなみに私の試合は7/10に行われ、これが最後のLunaticサバイバル部門でした。
余談ですが、今年は開幕が5/14、つまり「古明地こいしの日」に合わせています。第一試合が地霊殿Extraスコアアタック部門であるほか、ビジュアルも古明地こいしに因んだデザインで統一されており、なかなかお洒落です。

公式サイト:

touhouworldcup.com

 

 

応募

今年で3回目の開催なので、応募が開始される時期はある程度読んでいました。当時は遂に来たか!といった感じ。

 

2022年度の大会こそ出場したい想いがありましたが、まだWorldの水準には足りないように思っていました(実際いまも未熟です)。それでも予選出場、あるいは実況解説に携わりたい……という考えから、極力避けないLunatic・Extraノーミス全機体、Lunaticノーボムノーカード霊夢など何かと研究してきた虹龍洞のプレイを再開。

最近ハマっていた弾幕アマノジャクに鍛えられたのか、昨年よりすんなりと結果が出せる実力を身に付けていました。
最低限2ミスも出せれば、予選や実況解説は行けそう!現時点で東方STGの最新作だから人気もそこそこありそうだし、ルールも昨年度のエキシビションから若干テコ入れされる程度だろうし*2、やるだけやってみるか!といざ応募。まさかあんなことになるなんて……。

 

 

当選

TWC2022 PVのスクリーンショット

当落決定まで各応募者の名簿を確認できたため、連日覗きながら過ごしていたのですが、びっくりするほど虹龍洞のLunaticサバイバル部門が第一志望に入らない。不人気部門だった……。

選考が終わり、予選も経験することなくそのまま選手として当選することができました。ただし対戦相手は東方STGの神々。どちらもwin版東方STG全作LNN(N)*3を達成されている、いわばレジェンドプレイヤーです。ちなみに右の神は世界で最も東方が上手いプレイヤー。虹龍洞を舞台に神々の闘争が行われる激熱展開になってしまいました。
神々の間に挟まる一般通過プレイヤー・みそは無事生き残れるのでしょうか……?

__などと恐ろしい展開になりましたが、理由は明白でした。立て直しが困難で連鎖的に死にやすいこの部門はサバイバル部門のなかでは最も完走が難しい。それゆえ応募するのもよほど虹龍洞のノーボムノーカードが好きな人かトッププレイヤーくらいでしょう。ぶっちゃけ前者はほとんどいないので考慮してませんでしたが、今回は後者のトッププレイヤーの応募が思っていたより少なかったのが大誤算で、結果的に予選も一切行われず応募者全3名が選手に決定。予選で喧嘩を売った流れで実況解説でもできれば(もちろん勝てたら自信をもって選手出場できれば)と思っていたのに、なんと運が悪いのか。

 

この部門が特別難しいことは自覚していましたが、ルール発表は当落が決まってから発表されることもあり、当初は買い物でライフやパワー(こっちは微妙)などが買えるつもりでいました。*4当時の自分でも、正直これらがあれば完走はそこまで難しくない。しかし今年のルールは買い物は換金アイテムのみ。極限まで難しくしたルールなうえ、5ミスを超える被弾をした回は足切りされてしまう。いきなり完走のハードルがブチ上がったかと思えば、当然のように買い物を間違えた通しは無効と来ている。かつてノーミスパターンを研究していた際、ギリギリの勝負から買い物を間違えたことが二度あっただけに、買い物は慎重にならないと間違えやすいことはわかっています。ルールといい過去の経験といい、本当に焦りました。

 

 

事前準備

ED隠しに使った「当選当時の心境」のイラスト。左はNSさんのTwitterアイコン・ヘッダーを参考にしたオリジナルキャラ、右はTWCでは有名なSurvival Behemoth = SOCさん

神に勝つためには、適当な完走で得られる点数ではとても敵わない。当然レベルアップが必須でした。

以下がこれまで行ってきた準備のリストです。

・他に応募していたRTAイベントの完走

・大会の目標設定

・パターン研究と要所練習

・情報収集とメモ帳作成

・対戦相手の進行プラン推測

・大会の作戦検討

・他部門走者さんの振り返り記事の閲覧

・大会本番同様のルールでプレイ

・ED隠しのイラスト制作


他に応募していたRTAイベントの完走

LuckGameRTAというイベントが5/22に控えていたので、TWCに向けた練習はイベント終了後からと決めていました。それまでは弾幕アマノジャクに集中。

 

大会の目標設定

当然ながら勝ちに行きたいわけですが、実力が伴わず完走自体に不安がありました。よって当初の目標は「まず完走して(できるだけ高い)点数を取ること」に設定。結局最後までその不安を払拭しきれなかったものの、後述する85分ルール練習の甲斐あって勝ちに行く姿勢づくりはできました。

 

パターン研究と要所練習

ざっくりとした動きは去年からぼんやりと構築してきたので、やれば思い出せる程度のベースは身体に染みついていたようです。加えて去年から研究した内容はメモ帳にまとめていたので、読めばわかる箇所も多かったのが救いです。大会応募~当選までは詰め切れてなかった箇所も簡単に動きの方針を定め、50本ノックで打率を計算するなど精力的に取り組みました。

LGR終了後~大会本番2週間前程度はプレッシャーが凄まじく、そもそも生活することに精一杯でした。まずゲームをやらない日々が多かったため、練習量は少なかったように思います。本当に実践的な練習ができたのは本番の約一週間半前程度からでした。「応募したのでやります!」という宣言効果にも一人では限界があるようです。

この辺は練習に義務感を覚えていたこと、自分がとにかく自己肯定感の低い人間であること、相手があまりに強大すぎたことなど様々な要因が絡み合ってのプレッシャーだったと思います。普段練習風景などはほぼ欠かさず(記録のため)配信していたのにしばらく配信を封印していたのは、こそ練を演出する建前もありますが、実態は全然練習できていないことを隠すことが目的でした。やれても再認のためのぼんやりとしたプラクティス回しだけ。この状況を打開するには時間が必要でした。

+ネガティブな話(これいる?)

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このようなプレッシャーに押しつぶされるのは弾アマNIRTAで初めてイベント参加が決まった後のそれに近いです。競争や締切(時間制限)が苦手ながらあのような場に飛び込もうとしたのは昨年のRTAinJapanや獣道4などに影響されて「自分も多少は強くなりたい」と思ったからですが、いざ応募してみても自分のプレイにまるで自信が持てず、重圧は強くなるばかりでした。それでも大会直前まで頑張ってきた甲斐あってメンタルリセットを果たし、本番も満足の出来で完走できたため「弾アマを披露する」耐性は身についたものの、TWCで似たような重圧をまた感じることになろうとは……。今回は対抗戦であり、チームとしての責任も感じていました。

とにかく自己肯定感の低い人間にとって、更に自分を下げかねない機会はとことん苦手。自分の実力を測られる場面では、問われるレベル以前に「テストされる」という行いそのものに押しつぶされるようで力んでしまう。それでも大会(予選)に出ようと思ったのは、これらの壁を少しずつ乗り越えて耐性をつけたいから。また本番に強くなり、プレイに活かすためでもあります。

自分でもかなり上手いと自負している東方STGでも、(ごく少数の人間しかいない)上の世界がまだあることを知っています。一定の自信を持ち合わせておいてまだ上を見てもキリがないというのに、ここでもたまに自分を下げて苦しむくらいなら、せめて上の世界のコミュニティに参加し、強い人たちに揉まれた方が建設的でしょう。弱い自分を出して、認めてもらい、教えを乞い鍛えてもらう。今の自分でも強いと認めてもらえるのも嬉しいですが、弱さを認めてもらえるのも同じくらい嬉しかったです。相手がわかりやすく強大なのもありますが、遠慮せず欠点を指摘してもらえるのは本当にありがたかったな……。

どうせなら強い人に揉んでもらった方が効率良く強くなれるのはスプラトゥーンで学んだことでもあります。一人で溜め込まないことが大事ですね。

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しかしTWCコミュニティの方々のおかげで自分を奮い立たせるきっかけを手にし、本番2週間前からは質の良い要所練習ができるようになりました。

 

情報収集とメモ帳作成

当選をきっかけに当時出ていたLNNNリプレイをできるだけ回収し、そこから研究することにしました。これまで虹龍洞においてはあまり他者のパターンやセオリーを取り入れたことがなく、正直考えも凝り固まっていたと思います。*5しかし凄まじい膂力をもって解決したプレイも多く、天上のプレイヤーたちが持つ力の現実を知ることになります。それでもリプレイから学べることは多く、動きにより明確な理由付けができたのはプラスでした。この辺の成果もメモ帳に書き加えました。

また大会本番では進行プランも意識しなければなりません。1回の通しでかかる時間をシーン別(ステージ突入と各難所)に計測してメモ帳の頭に書き込み、終盤のプレイに活かしました。

 

対戦相手の進行プラン推測

「まず完走」が当初の目標ではありましたが、その先、試合に勝つためにはどのようなプレイスタイルで行けばいいのか。それを定めるためにも、対戦相手の試合運びを推測する必要がありました。

まずは各4機体の規定スコアから。霊夢22PTS、魔理沙44PTS、咲夜11PTS、早苗22PTSです。被弾するごとに半減します。重要ポイントは地力不足でも最もNNNを期待しやすい咲夜は最高得点で霊夢早苗1ミスに並ぶ(翻って霊夢早苗は1ミスクリアで初めて同率になれる)魔理沙NNNに他3機体では勝てない魔理沙1ミスと霊夢早苗NNNは同率

・nsさん(Team Rose)

22年7月現在、虹龍洞では咲夜でLNNN、早苗でLNBNC1ミスを達成。また前述のとおりwin版東方STG全作LNN(N)を達成されているレジェンドプレイヤーです。

また相当コアな東方STGプレイヤーにしか伝わらない話ですが、各種即発狂系やノーショット耐久系もやり込まれており、その回避能力の高さが武器です。

当選後は早苗LNNNを目指して練習されている様子が見受けられたので、本番でも早苗一本で戦うだろうと推測。*6早苗は自分のメイン機体である霊夢と規定のTWCScore*7が同じなので、彼とは純粋に被弾数勝負になります。

・SOCさん(Team Heart)

22年7月現在、虹龍洞では全4機体LNNNを達成。またwin版東方STG全作全101機体*8LNN(N)を達成されている世界一東方のNBが上手いレジェンドプレイヤーです。

信じられないですが虹龍洞では頒布後2日でLNNN(最速)したり、練習期間中も魔理沙のLNNNを完走したほか確認した限りでは霊夢と咲夜もLNNNを再走しています。再走をサクっと通したり、魔理沙も連日1ミスを続けての完走と流石の安定感です。彼の強さは安定感です(重要)

「本番ではNNNするつもり」とTWCコミュニティで発言しており、その日は霊夢で練習していました。また最難機体の魔理沙、強力(なので点数は一番低い)な咲夜の練習も欠かさず、手札は豊富です。

ここで自分がSOCさんだったらどう勝ちに行くかを考えると、「まず咲夜でNNNか1ミスを出して他走者の甘えた数ミスプレイを封じ、あとから霊夢魔理沙で蓋する」が手堅いかと感じました。彼ほどの力があれば素早く咲夜で結果を残し、他走者を牽制できます。その後ゆっくりと霊夢魔理沙で更なる高得点を狙えます。最悪霊夢早苗でNNNを出されても魔理沙で上回れる奥の手も持ち合わせています。

※実際は霊夢一本でNNNを狙うスタイルだったので、彼とも純粋な被弾数勝負になりました。

 

大会の作戦検討

上記より、霊夢一本で戦うつもりの自分の勝つための作戦「1ミス以内を出す」に決まりました。安定感のあるSOCさんなら簡単に出してくるだろう(またnsさんも使用する可能性がある)咲夜NNNに並べますし、1ミスクリアは大会の85分間で出した結果にしてはハイスコアすぎるため十分勝ちが狙えるでしょう。問題は相手が強大すぎて1ミスでも1位が取れるかどうか自信が持てないことにありますが、これはどうしようもないですね……

魔理沙NNNについては考慮してもどうしようもないので、魔理沙が見えても気にしません。またnsさんは早苗一本と予想しているので、こちらも難しく考える必要がありません。

1ミス以内を狙うにあたっての進行プランは「まず運営放送を観ない自然体で一回完走し(ここで当初の目標を完遂)、完走したら他走者の点数を把握して高得点を狙う」が最良と考えました。完走までの道のりは「3凸NNかつ4凸1ミス以内」まで厳選。高得点狙いの段階では4凸NNなど更に厳選して進める覚悟でした。最初の壁さえ乗り越えられれば心的負担は軽減されるはずでしょうし。

4凸1ミス以内についてはそもそも4凸P2では完走が厳しいうえ、終盤では4面までに2被弾もしていてはまず勝てないこうするしかないでしょう。自分の実力ではなかなか高いハードルでしたが、これを超えない限り勝利はありえない……このハードルこそ一番の重荷でした。

ちなみに自分が霊夢一本にこだわった理由は、虹龍洞の霊夢は面白いからです。といってもノーボムでは霊夢以外をほとんど使ったことがないのですが。

実は場合によっては魔理沙より弾が増えてしまうのが霊夢が持つ意外な弱点で、アンチパターンな誘導ショットばかりに頼れない部分があります。しかし針と誘導の撃ちわけは面白く、工夫すると弾が減っていくやりがいのある使い心地が魅力です。ときに誘導は一点集中で針はワイドショットと(ある意味)立場が逆転する面白い攻撃の組み合わせと、元来霊夢が持つ最も自由に自機が動かせる楽しさ、この両方を活かした動きを大会で披露したい。これが霊夢にこだわった真意です。全力で勝ちに行くなら短期間で咲夜を使い込むべきだったかもしれませんが、咲夜にも弱点はあるし自分に余裕はないしで最初から考えにありませんでした。それに万一NNNを出したら、相手は全力をもって乗り越えてくるでしょうしね。あまりに自惚れがすぎますが、相手のスイッチを入れてしまう恐怖もありました(考えすぎ?)。*9

 

他部門走者さんの振り返り記事の閲覧

大会中のことを考えるとメンタルがズタボロになりそうで恐ろしかったですが、そこで他部門で完走した走者さんの感想が役立ちました。特に支えとなったのは星蓮船Lunaticサバイバル部門走者・yukiさんの記事でした。

yukiaiyoke.livedoor.blog

自分が尊敬するプレイヤーの一人であり、絶大な信頼を置いてます。ここではメンタル面の対策がまとめられており、とても参考になったほか、なんと一気に自信をつけるきっかけすら得ることができました。

 

大会本番同様のルールでプレイ

上記のブログにまとめられた「緊張をうまくコントロールする」対策法のひとつに本番通りの制限時間つきの練習があり、これが非常に効果的でした。

具体的には、まず本番1週間前の同じ曜日、同じ時間帯に、リハーサルと称して本番通りの制限時間つきの練習をした。これ自体では本番に近い緊張感こそ得られなかったものの、
(中略)
といった、本番にベストコンディションを持っていくための行動を考える事ができた。この通りに行動することで余計な事を考えなくていいので気が楽になった。

重圧でまるで練習が捗らなかった自分には救いのような、もうこれしかないと思わされる練習法でした。「これは絶対面白いし役に立つ。本番が近付いてきたら必ずやろう」そう言い聞かせて待ちました。これが待ってると思えば日々のパターン確認も多少はやりがいが生まれたものです。

ところが本番2週間前、この練習をやるつもりだった当日はズタボロで東方に手が回らず練習をスルーしてしまいます。げんなり。結局初めて手を出したのは1週間前です。それまでも一応通しをやってましたが、途中でメインデータに練習用データを上書きする事故が発生(実はこれで2敗)してまたしょんぼり。ほかのバックアップがあったため軽症。よかった……。

そして本番1週間前に初めて大会本番同様の85分ルールで通しました。すげー疲れた。ゲームバランス的にリトライが嵩むし、最終的に5ミス2回とボロボロの結果でしたが、通してみてわかることが本当に多い。その日のうちに課題をメモ帳にまとめあげて明日通しをやる前に改善することにしましたが、これが面白かった。課題を挙げてその改善に試行錯誤する時間が楽しく、それをまた通しで試せるサイクルが自分の好みによく適合していました。通しで試したいからまた明日もやろうと思えたおかげで、結果的に間の水曜日の休暇*10を除いた毎日に85分ルールによる練習を実施。本番前日には自己ベストの1ミスクリアまで達成でき、メンタルリセットに加えて勝ちに行く姿勢づくりまで完了しました。

普段から仲良くしているプレイヤー(しかも同じチーム)が妖々夢Lunaticサバイバル部門で優勝し、これに続かなければという想いもありました。

 

ED隠しのイラスト制作

地味~~~に心的負担だったED隠しイラストの用意もありました。自分はイラストが得意ではないので……。

自分ならでは隠し芸がすぐに思いついたので、シャーペンで描いたラフを頼りに計4~5時間程度?で完成させました。あれは自分が描いたやつです。完成は最終的に当日まで引っ張ったのですが、さっさと完成させておけば負担にならなかったのに

これは初完走時に載せようと思ってたので、2回目以降はフレンドに頂いた素敵なイラストを用意しました。まさかどっちも一度にお見せすることになろうとは。

 

 

本番

本番は正午付近に起床し、家事とイラスト制作を済ませるなどいつも通りに過ごしていました。事前練習は本番約2時間前から入りました。網羅的にするつもりが5道中だけ失念してしまい、結果的にこれが悪さをしました……。まじでやらかした。

緊張感については適度なレベルを維持していました。ここはRTABootCampやLuckGameRTAでの経験が活きたかもしれませんね。

 

終結果は霊夢3ミスで2.75PTSを獲得、3位でした。せめてDNFじゃなくて本当よかった。

1位は早苗1ミスで11PTSを獲得したチームRose、2位は霊夢2ミスで5.5PTSを獲得したチームHeartでした。1・2・3フィニッシュと綺麗なリザルトですね。

 

今回は極めて苦しい展開が続き、FINAL RUNに入って初めて完走とボロボロの戦いでした。初完走で3ミスなら十分な滑り出しといったところですが、残念ながらこれが最終スコアです。

本番ならではの緊張感で、2道中前半の陰陽撃ちもらし(正直配置も悪いか)、3開幕の回避ルートがいつもと違う、3道中後半五輪妖精に2発撃たせてしまう、3道中グリンピース地帯でいつもの動きができない(弾がえらく増える)、4道中前半の赤陰陽の処理がぎこちない、5ボ中ス被弾→陰陽ラッシュでトドメなどといつもと違う展開が多く見られました。ボ中ス被弾はあまりにも痛く、ここで通せただろう完走を逃してしまい、次のチャンスを最後まで引っ張ることになります。結果論ですが、本番前に一度通した方がよかったかもしれませんね。

ここから悪夢の3面ループが始まります。3ボスの駒草山如は暴力の権化で、ほぼ全ての弾幕が強い。自分の場合は通常2が苦手で、本番のなぜか下によく来る山如の通常2にシバかれまくりました。緊張下だとボス下降時の対処(弾を回転させる)に勇気が出せず、速攻意識で正面に居座り祈るばかりでした。勇気を出して回した最後の通しでようやく完走できましたし、最後にようやく吹っ切れた気がします。

幸いにも山如戦は最難関である雲間草の取得率が悪くなく、心の支えになりました。たまに極悪非道の弾幕と化す薄雪草で二度破壊されたときは当初の進行プランから妥協しかけるほどダメージを負いましたが……。まじで許さんぞといったところですが、折れずによく頑張ったと思います。

総じて山如はあんまり当たりたくない通常2と薄雪草に苦戦した感覚です。加えて通常1と通常3にも被弾しているので、ほぼ満遍なくやられてますね。

さらに3面は道中に心をよく乱された記憶があります。意外な難所の3中ボス直前でいきなり被弾して幸先が悪かったり、難所の3中ボス被弾も何度かあったし、グリンピースでも当たってます。3道中で被弾が嵩むと動きが硬くお願い気味な立ち回りになるので、結果グリンピースの弾の量は増えていく一方です。あそこは低速を入れれば入れるほど難しくなり、あるタイミングから誘導ショットが役に立たなくなります。そうして苦しんでグリンピースを抜けても地味に難しい高速五輪妖精が待っているし、その先には暴力山如が待ち受けています。

ループ中は1面最大の難所である弾災招福で当たってないことが心の支えでしたが、招福に当たるようになってからは通常弾幕にも当たり、しまいには1道中前半でも被弾とメンタルはボロボロでした。85分ルールの練習時すら適度に保てていた緊張感を完全に失い、ぼんやりと3面を目指していたときは「ここまで来たら逃げられない」という気持ちひとつで無理矢理身体を動かしていた感覚です。元々苦手な2面の最奥の森域は怖くなっていく一方ですし、酷い負のスパイラルでしたが、ここでコメントのフォローには大変助けられました。加えてFINAL RUNでどこの難所もガチャが引けないとわかったときには却って落ち着きを取り戻せたかなと。

自然体で良いプレイを目指すつもりでしたが、吹っ切れてからは驚くほどプレイに集中できました。人生で一番集中して東方をやったような感覚です。*11山如を乗り越えてからの「雑念捨てていこう!」というコメントに後押しされ、以降はプレイ画面以外の動くもの全てを画面から隠して意識を集中させ、全力でクリアを目指しました。5道中の被弾のみ動揺しましたが、それ以外は常に集中力を維持できました。特に6ボス通3はいつもの位置から大きく外してしまい死を受け入れそうになりましたが、瞬時に元のルートに合わせることができました。諦めなくて本当に良かった。クリア後にコメントを表示して、一気に脱力したのを覚えています。ありがとうございました。

最終スコアの被弾内訳ですが、サフォケイションは見返すと左で良い場面ですが、右手しか見てなかったのであの場で防ぎようはなかったでしょう。5道中後半の宵の口は設置後はほぼ固定軌道ですが、妖精の移動が絡むとそうはいかなくなります。早めに上に抜けたい意識でいたので、それ込みで左に入力してしまっていたか、せっかちで上へ上へと抜けていたので、また上に行く前に位置調整と思って左に入れてたか、単に誤入力だったか……。6ボス通1は感想コメントと違いますが、合わせたい箇所に間に合わなかった気がします。
サフォ以外で被弾した2箇所の本来の動きは以下のとおりです↓
5面道中:虹L5道中後半:宵の口~ラスト - YouTube
千亦通1:虹L6面:千亦通1 - YouTube

実は宵の口と6ボス通1はどちらもよく当たるポイントなので、いつも事前確認で不安を払拭していたところです。特に前者はその確認を忘れていたのでぶっつけ本番でしたし仕方ないです。後者は久々に当たったので、緊張ゆえでしょうか。

1ミスまでは見えてましたね……。本当に惜しい結果になりました。とはいえ当日の自分が今までで一番のコンディションだったので、それまでの自分が出場してももっと悪い結果になったでしょう。その点全力を出し尽くせたかと思いますし、結果的には満足しています。

 

 

総括

気軽に応募したら強大な対戦相手を引いてしまったうえ、チームの勝敗を決める終盤に試合をセッティングされてしまい、強烈な重圧のなか準備期間を過ごしてきました。最初はお祭りのように捉えていた大会も、対戦相手や徐々に積まれていくチームの点数を見れば徐々に気が変わっていき、見苦しい姿を見せるわけにはいかないという気持ちは強くなるばかり。それでもTWCコミュニティの皆さんとyukiさんの感想ブログに助けられ、なんとか勝ちにいく姿勢をつくって試合に臨めました。

残念ながらチームの敗北を自分が決めてしまったことは本当に申し訳なく思っています。全力を出し切ったつもりですが勿体ないミスも多く、僅かに届きませんでした。

 

明らかに勝ち目のない相手との試合はあまり力を入れずともよい(責任を感じずともよい)とも考えられますが、実際は他より特段劣るプレイを周りに見せてしまう覚悟が必要で、とても安心できたものではなかったです。負けるにしても全力を出し切って負けないと必ず後悔する

しかしこの心労を超えられたら、いつかのRTAイベントのように次に活かせるだろうという確信がありました。これは強くなるためには必要な通過事例であると。プレッシャーでできないなりに効率良く練習してきたし、やらなかったら更に酷い結果だったはず。試合中の最後の関門・3面ループを乗り越えて結果を残せたこと、それだけでも大変満足しています。必ずこの経験を次に活かします。

 

ところでこのファンアート、ずっと見ていられる……

完走後数日はこれを見ながらぼ~っとしていました。心が洞窟に囚われていたというか、燃え尽きて大変でした。

 

では最後に謝辞を。

まずはnsさんとSOCさん、対戦ありがとうございました。最初に対決する相手がお二人でよかったです。自分は昔から何度もお二人のプレイに学んできた身で、そんな憧れのプレイヤーに挑めることほど貴重な経験はないと思っています。nsさんは優勝おめでとうございます。やはり神を屠るのは神ですね……。

また大会応募中に質問に応じてくださったLimeさん、準備期間中に何かとアドバイスをくださったSOCさん、改めて本当にありがとうございました。この短期間で一番上達した箇所が陰陽神玉なのですが、お二人の教えなしにここまで上達することは叶いませんでした。

陰陽神玉に限らず、SOCさんには対戦相手だというのに何度もご教示いただき、感謝してもしきれません。

そして練習する様子を眺めつつコメントをくださったTWCコミュニティの方々、練習に対するモチベーションを高めることができて本当に助かりました。一人では心が折れていたかもしれません。ありがとうございました。

最後にこの素敵な試合をセッティングしてくださった大会運営陣の皆さま、的確な分析・解説とともに試合を盛り上げてくださった実況解説の皆さま、そして自分を応援してくださった全ての方々に感謝申し上げます。いつかまたあの場に挑戦できれば、あるいは別の形で関わることができればと思っています。

それではまた!(この後はおまけです)

 

 

パターンとか意識していることとか(おまけ)

プロだって試行錯誤している。真似事でも頑張らなければ……

(本文もそうだけど)乱文乱筆、メモ帳のような部分なので文体を崩します。

道中ラッシュ地帯全般

道中ではメインショットをいかに当てられるかが重要になる。メインショットが逃げすぎるパターンはできれば避けたい。

P3からは誘導ショットの方が的の小さい雑魚敵に大きなダメージを与えられる(が、着弾に時間がかかるので針ぶっぱの方が撃破が早いことがある)。ラッシュ地帯など横に雑魚敵が並ぶ場面は針を使うと無駄なく同時にダメージを与えられる

高速から低速に切り替えると誘導ショットと針が同時に当たる瞬間が生まれ、火力も一瞬だけ高まる。瀕死の敵を倒す際に有効。

練習で意識していたこと

P4霊夢はぴったり真ん中(猶予は狭い)にいると6本当てができて高火力になるが、簡単に狙えるものではないため毎回5本当ての立ち位置に変えてから6本当ての立ち位置を狙う動きを各シーン開幕に欠かさずやっていた。6本当てポイントは開始地点の下端にあるプレイ画面外背景の丸から僅かに左にずれた位置。左寄せを狙う箇所ではその丸の隣にある白い線の先に低速移動中のマーカーの右端を合わせた位置。本番でもボスの最初の攻撃(特に山如通1など難所)には狙って動いていた。

ちなみに中ボスはショットの当たり判定が横に広がるので簡単に6本当てできる。速攻に繋げるべく欠かさず狙いたい。向日葵妖精も5本当てできるがこちらはまず決まらない。

1面道中

ここでばんばか当たる進め方を続けていたら、FINAL RUNで必ず苦労する。極力事故を減らせるように。早速Pがブレるが、中ボス凸P1.8台でなければ気にせず。

前半の向日葵妖精3体はP1ドップラー撃ちで1体は速攻できて嬉しい。その後の陰陽ラッシュは出現位置(か軌道)がある程度決まっているがばらつきがあり、走り回って倒すよりは安全重視で。

1面ボス

とにかく圧殺されないように。全シーン強力なので、ただ気合避けするだけで対処しない。通常1は上へ上へ。万来は広い部屋を取るように意識していたが、正面から離れすぎると弾に角度がついて難しくなるので考え物。通常2は左上に抜けていくのをベースに、行先が塞がったら列替え。また最初の侵入で先端の赤の軌道に立たないように。

最後の弾災招福、自分は3月時点で突破率8割程度。16wayの光弾列は8波1セット。弾源は最初の2発がミケと同じ高さで右左の順、その後は体力バーの下端程度の高さから発生。大玉は自機狙い7wayで弾列4波目と同時に発生。正解はわからないけど、自機上部に集まる弾源の底を見て早いうちから軌道を読めると嬉しい。最初の2発の尾が意外と邪魔になりがちで油断ならないので、遠くから斜めに入ってくる弾には(ヤバイ雰囲気を感じたら)注意。また3発目までに苦しい隙間に合わせると4発目で抜かれるので、最初の侵入は慎重に。ヤバイ部屋に入ったらできるだけ広く対処できるように位置を調整したい。最悪弾列の間に一瞬入ってやり過ごすことも必要。またクッソ邪魔な大玉については、弾列の軌道次第では上に抜けてしまうのも有効(だが、その上から降ってくる弾列には注意。本番で一度死にました)。

2面道中

ボス凸P3.70でグリーントルネード凸P4.00になれる。霊夢でボス凸P3.70を目指す分には難しい回収は基本的に必要ない。最後の向日葵妖精地帯に入る直前でP3.5台なら自機狙いが来る前に上部回収を挟む。

こういうのを覚えてストレスフリーに進もう

2面ボス

基本的には怖くないが、変化球の使い手なので気が休まらない。特に通常は変な引っかかり方をしやすいので、動きの方針を固めておきたい。通常はともに極力同じラインを維持し、通常2は回転方向側にボスを誘導できると次の侵入がやりやすい。

もし被弾した場合は必ずリプレイを残し、どう当たったかを分析すると苦手意識を払拭しやすい。特にグリーントルネードは時々塞がれるように被弾するので、その原因を探りたい(正直あまりわかってない)。ルートは誤ってないか?

最奥の森域は結構難しいので要集中。当たっても折れない。

3面道中

正確な自機狙いの箇所を超えたら全てが難しい。中ボス直前の最後はできるだけ部屋を広くとれるとイレギュラー弾に圧殺されにくい。

中ボスは5波目まで弾が増える。地力不足ゆえ速攻重視。少し斜め上に視点を置きつつ臨機応変に調整。開幕の誘導は侵入を易しくし、また上を取りやすくするため(後述)。

+中ボス被弾後のP回収について

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大会本番中は中ボス被弾で帰宅と決めてたので役に立つことはなかったですが、一応載せておきます。去年の調査結果です。

 

3中ボスで死んでも、かなり頑張れば最後のひまわり妖精の落とすP0.03でP4に間に合わせられる。中ボス撃破時間残6.5秒周辺なら中ボスのP0.10と被弾放出分P0.07を合わせてP3.17、早回し地帯で大体P0.02を貰えるのでP3.19、4妖精で貰えるP0.62を合わせてP3.81まで回復できる(早回しの結果次第で最低P3.79。これは厳しい)。

落ちてくるPの個数を数えながらP3で緑弾ラッシュを捌くなど厳しいので、頑張るなら基本的に必死に集めにいくことになる?体感左側に落ちるアイテム全回収+右の残党のアイテム幾つかでP3.97まで追いつける印象(そうだっけ?)。あるいは早めに正面で構えると可能(弾は増えやすくなる)(そうだっけ??)

左右同時に1体ずつが20セットなので計40体の妖精が出現するわけだが、全員がPを放出するわけではないので注意。奇数波右、偶数波左の妖精が1つのPアイテム(と2つのお金アイテム)を放出するため、最大でもP0.20しか回収できない。また、マニュアルにある「速攻によるアイテム増加」も発生しない。*12

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五輪妖精地帯の相手は向日葵妖精なので誘導ショットの方が大ダメージを期待できる(低速だと基本針4本当てになる)が、下端から撃つなら針の方が素早く届き、2発目を撃たれる前に倒しやすい。

グリーンピース地帯は低速を使えば使うほど妖精を撃ちもらし、弾が増えていく。かといって高速を維持し続けても敵を殲滅しきれる回は少なく、敵や弾の配置次第かもしれない。まずはメインショットが敵に当たる時間を増やすために、敵の移動が一度ゆっくりになるラインを維持する。撃ちもらしはメインショットが当たらない側から発生するので、途中で反対側に寄り道(ラインを変えるか、誘導ショットを当てに行くために寄る程度かどちらでも良いと思う)するか、(早ければ)折り返し付近で中央に行ってしまうと多少弾が増えても妖精を撃ちもらしにくい。撃ちもらした妖精が画面中部に来る頃には誘導ショットが全てそいつに吸われてしまうので、そうなったら諦めて正面の妖精に集中する。正直理解が浅い箇所なので、より良いやり方があったら教えて欲しいです!

最後の高速五輪妖精は2波分まるまるショットを当てられなかったらほぼほぼ倒せない。当てられない時間は1波目だけに抑えたいところ。誘導ショットを活かすと早めに倒せると思うが、ここでは弾の侵入に集中したい。入口に自分から潜り込むこと。

3面ボス

通常1はとにかく広い入り口から侵入すること。またできるだけ前に行けると次の波を対処しやすいので、最初の誘導で侵入を易しくしつつ前を目指している。どうやらこの手の煙弾幕は展開時の自機の位置によって弾に加速度がかかるっぽい?ようで、基本的に接近すると手前に来る弾は減速する(また密着であれば手前の弾が自機から逸れていく)。よって前に行けると嬉しい。また回転方向と同じ向きに撃たせると侵入しやすい(奇数波左、偶数波右に位置取りできるとちょっぴり嬉しい)。ちなみに5波目まで弾が増える。

雲間草は多分弾幕発生~静止するまでと静止から再変形までの2回、なんかが自機依存で変形。山から侵入できると楽で、谷から侵入するには軌道の見極めが難しい。どちらにせよ決めた立ち位置で自機付近に到達する列から対処し、侵入する前に奥の列の軌道も読んでおきたい。回避重視なら山に向かい続けると良いが、適度に正面に居座る動きを取り入れた方が良い。わりと経験則で対処するタイプの弾幕だと思う。
大会で使った右移動は回転をより強めて、弾を加速させている。これを回避すると場残りする弾が実質なくなり、自由に2波目を対処できる。2波目は接近までできると手前が減速してさらに嬉しい。一時期訳あって封印していたオカルトパターンだが、準備期間中にSOCさんが使っているのを見て自分も再び使いだした(が、本番では逆にSOCさんが使わなくなった……)。封印中は1波目発生の山の位置を確認し、その方向へボスが移動してくれるようきもち同じ方向へ寄っていた。

通常2はかなり苦手。速いだけでなく7波目まで弾が増える鬼畜仕様。死ぬ原因で一番多かったのが狭い入り口から侵入して嘘避けになったり圧殺されたりといった感じ。大きめに横に動いて侵入するときもちやりやすくなった。ボスが大分下降してきたら、弾を回転させることで侵入の余裕を作る霊夢ならではの操作で面白い。

薄雪草は隠れた(もはや隠れてもないかも)ヤバ弾幕だが、言えることが広い部屋を取り続けることくらい……。本番では二度(だっけ?)もシバかれてしょんぼり。あと横殴りの速球に直接抜かれないよう、自機外しレーザーに近寄らないこと、また横から来る弾も視界に捉えること。

通常3は唯一弾数がいつまでも増えない(っぽい)。接近すると3方向から挟まれるように弾が降ってくる+端行っても斜めに大量の弾が入ってくるため、いつも下端で迎えるくらいがちょうどいいと思う(大会ではこの意識をあまり持てておらず失敗)。急接近したらほぼ正面に位置取りできないレベル。また角度をつけすぎないように最初の変形から再変形までに動きすぎない。弾数が増えず角度もつきやすいため、速攻の旨味も他と比べると少なく、回避優先が個人的には好み。常に谷から侵入し、丁寧に対処。

殺戮はレーザーが自機狙い、紫米は角度固定(垂直に降る)。山如が左移動したときのパターンは右端から山如の正面に戻るやり方がしっくりきている。右移動を引いたら確実に仕留められるようにしたいが、特にP3だと未だに怪しい動きをしてしまっている(反省)

4面道中

開幕から非常に厳しい。必ずP3以上で凸り、P3でもある程度生存できるように。中ボス直前・中ボス・中ボス直後の3難所は1被弾内に留めて、ボス凸P4を目指したい(P3までなら許容)。

緑交差の妖精は1体目を逃がし、2体目が静止する直前に高速で撃ち始める。

中ボス直後はしばらく先頭の陰陽玉(自分の場合、たまに奥の先頭を狙うこともある)を誘導ショットで焼き、途中から陰陽玉の動きが遅くなるラインで低速維持。回避中は視点を少し上に置き、終盤まで端を触らず、最後の逃げ先の択の一つとして持っておく。端は弾の角度がキツくなるほか、陰陽玉に全然ダメージを与えられなくなり状況が悪化する。弾の発射音が止んだ直後(自分の前は止む直前も多い)はショットを止めて回避に集中すること。*13

中ボスは必ず自分に適したパターンを用意し、2被弾しないように紫弾は固定なのでパターン作成に活かす。自分のパターンは前半右下隅でやり過ごし、後半中央下段で気合避け。前半は右上から降ってくる中玉の塊に圧殺されやすいため、射撃範囲の外側をイメージして隅を走るように。
紫弾は潜るときに激突しやすいので(自分の場合は右下隅から正面に戻る過程で左から来る弾に触りがち)丁寧に位置合わせ。中玉は完全に静止せず、僅かに動き続けるので注視すれば軌道がわかる。最後は左下に行き過ぎると危険なので極力近寄らない。

4中ボス直後は弾数を減らすにはしっかり速攻を狙う必要がある。米弾を減らすか自機狙いを減らすかお好みで。最後は極力一方向に動き続けて自機狙いを無視しながら米弾を丁寧に抜ける。精度を取るため下端で疑似超低速を使うか、広い部屋に入り続けるため下端を使わず進むかこちらもお好みで。

ミシャグジ向日葵は最初だけ誘導でダメージを稼ぐ。倒したら左へ進み、直後の壁陰陽ラッシュに備える。片側をきっちり速攻できれば安全にPアイテムを回収できる。回転避けする場合は陰陽玉に激突しないライン取りを心掛ける。最後の向日葵妖精3体は欠けた命のカード回収までの動きを大体固めておく(複数波を同時に回避しない)

4面ボス

全般正面に立てないシーンが意外と多く、ショットを止めて回避に集中するターンも多いように思う(特にボス下降通3とサフォケイション)。魅須丸はいっぱいパワーをくれるいいやつなので、ここまで来たら諦めない!

通常1と通常2はペナルティ弾を出さない動きを心掛ける。また後者は毎回必ず陰陽玉の内側に入ると混乱しない。抜け方は陰陽玉の入り口に先に合わせたり、横に逸れて侵入したり状況に応じて使い分けている(苦手なら先に合わせる動きで固定化すると良いかも)。

神玉は2波目侵入まで画面下部で構えて視野を広く持ち、択を多めに持つ(2被弾を確実に防ぐためにも有効)。それ以降は斜めや横殴りで飛んでくるクソデカ陰陽玉の上を極力目指す。下で構える時間が多いと当然のように圧殺されがちだし、上を取れると正面も取りやすくなって撃破が早まる。上に行けるかどうかは経験則で判断。視野は基本的に扇形にとるものの、前に出るときは下の陰陽玉によく引っかかっていたので左右と下に集中することも多かった。
2方向から箸でつままれるような形が見えたら自分は端に逃げていた。中で対処する場合は体感だと左上抜けがいい感じ。
魅須丸が2度同じ方向に移動するとクソデカ陰陽玉が縦並びで横に飛んでくることが多い。間が空いていればすぐに抜けておきたいし、塊で対処できるならすぐ対処しておきたい。

虹の扉は自機狙いの軌道に立ち、魅須丸の移動した側の隣の部屋にぴったり次の自機狙いを寄せるパターンを使っている。圧殺されるときは大体自機狙いの誘導を終える前に戻り始めていることが大半だったので、必ず弾を撃たせてから戻る。通行料になりがちな神玉のリカバリーができるのできっちり取れるようになりたい。

通常3は交差弾の基本を意識。水滴弾が絡むときは交差に流されながら対処。

サフォケイションは上から降るクソデカ陰陽玉のラインを使わない。真っ先に軌道を確認して小陰陽玉を対処(だがこれで左右の弾への注意が疎かになりやすく、主な死因が横殴りの陰陽玉や判定を過信した傍のクソデカ陰陽玉追突になっている。難しい!)。クソデカ陰陽玉は右上に並ぶ周期性があるので見なくても予測はしやすく、小陰陽玉対処に集中しているときでもクソデカ陰陽玉の対処はできる。
視野を広くとらないと圧殺されるので、視野が狭い自分は積極的に抜けることで下がり過ぎないよう対処した。

5面道中

ここで当たるとLNBNCは大体終焉してしまうドボン地帯。5面は全体的に貰えるパワーが少ないため立て直しが困難。弾幕は3面4面と比べればまだ大人しいものの、だからこそ恐ろしい!

前半、自機狙い3wayラッシュは右5体目を速攻して回るパターン。出現位置の高さにばらつきがあるので、いずれも激突しないライン取りを意識。その後の向日葵妖精×2は一方向に避けると安全(自機依存暗黒小楕円弾の軌道次第ではたまに切り返す)。P3だったらその後の誘導弾地帯も倒し切って計P0.24回収(そこまで込みで練習しておくと良い)。

ボ中スは必ず撃破する。撃破すると約2秒間の撃破演出が入り、その分だけ直後の陰陽玉の出現を遅らせることができる。0秒台を目指したい。

中ボス後の陰陽玉ラッシュもラッシュ地帯の基本を押さえて立ち回る。陰陽玉は右上から転がり落ちてくるため極力右側で立ち回りたい。そのため左側に単騎で流れてくるやつは誘導ショットで焼きたい……気がする。また陰陽玉は下端まで降りてこないので勇気をもって正面に倒しに行くことも必要。正直よくわかってないです;_;

宵の口の向日葵妖精は全て倒すパターンを使っている。高速を維持してメインショット2本もきっちり当てられれば最後の1体の正面まで安全に迎える。設置される星弾は角度ランダムのほぼ固定軌道、ただし下降してくると軌道は変わる。これを意識しすぎるあまりよく引っかかってます。本番やっちまいましたね……。
動画:

youtu.be

自機狙いに角度を設定したあとそのまま撃ち続けるワインダー地帯は画面上部に立って高速でスタート、途中から低速で下へ下へ。誘導ショットが効率良く当てられるように妖精より低い位置に立つ。妖精の高さにばらつきがあるので注意!高さを稼ぐため、撃たれる前に軽く前進する動きも一時期使っていたがあまり安定しない(接近した正面の妖精を倒しそこねると斜めに飛ぶ弾に轢かれやすい)。最後の向日葵妖精は2列同時に抜けないように大仰に抜けたい。

5面ボス

Pが全然帰ってこないので油断ならないし、超精度ゲーでどこも雑なプレイが通用しない。最優先で通常1は気合い避けしないで済む動きを掴むこと。通常3、光風霽月は自分に適したパターンを用意。

星火燎原は左に行ってもらえるように左側に立つ。背景合わせで6本当てまで狙えるので決まると美味しい。右端で自機狙いを寄せるときはできるだけ上へ。

通常2は隙間が大きく空いたらその行き先が空きやすいが、実際は弾が再加速し始めるまで動きを決めきらない方がいい。良さそうな択を一つ用意しながら潰される可能性も考慮して、後は頑張る!
星蓮船のグレイテストトレジャーに近い5面最大の難所。ここでも待ちの構えがいい。P4なら正面を位置取り続けると2波で終わるが、P3なら3波確定なので回避優先

虹彩陸離は前目に位置取り、下端で詰まされないように。攻撃の終わりと次波が重なる瞬間は次波の回転に合わせて横に流れると詰みにくい(奇数波後右、偶数波後左)。1波全体で見ると、先に出たレーザーに重なるようなちょんを入れる場合、序盤はレーザーを見てからちょんを入れても間に合うが、終盤は間に合わないことが多い。

↑についてのおそらく役に立たない情報

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最初のうちは先に出たレーザーの判定が、後から来たレーザーの判定が発生するより前に判定が消えるので、おそらく反復避けが可能。だが最後の方は関係が逆転し、先のレーザーの判定消失が間に合わない。

 

1波目赤真下発生のリプレイで研究
色は赤→緑→水→青→紫の順に追ってくる。
緑:先に赤が消える
水:ほぼ同タイミング
青:逆転、青が先に発生して水が消える
紫:2波目と混ざる。当然紫の方が早い。

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通3は正面で谷に侵入後横に抜けきるパターン。谷の先端の上に立たない(横抜けするにはあまりにも狭い)。横抜けは相手のいる方向に行うことで正面に戻るルートがより広くなる。

天馬行空は毎回最初の展開(☆型5方位)の基準角度にばらつきがあり、あんまりわかってない。まずは普段どのワインダーを抜けているか、どのワインダーが邪魔してくるのか把握しておきたい。また最初の展開と変形後でway数と弾列を構成する弾数が変わることも押さえておきたい。基本的にはベーシックな展開時の中弾を線で結んだ五角形の手前の辺の中点付近に誘導するパターン(敵の正面に行き来する動き)を何度も再現することを意識。そのうえで動きの迷いをできるだけなくしていきたい。
この弾幕は一度決まった動きから外れると、次の波で普段見ない形の弾列を対処しなければならなくなる。運悪く想定外の避け方を強いられた場合、それはその場しのぎにしかならないことが大半。直前の自機狙いの尾3本が次に影響するので、基本的に尾の上を沿う形で抜けるのが安全で、また片側に寄せてしまった場合は反対側に向かうと無視しやすい。そして自機狙いの誘導はあまり弾に近付かないようにすると予期せぬ激突を防げる。
まずは傾きと同じ方向に動き、相手が寄ってきたら同じ方向へまた避ける(ただし壁際で展開する中玉が壁を触った場合、本来行きたい箇所であってもそこはもう塞がれている。ワインダーの間を抜けるか大人しく反対側に向かう)。3波目以降は反対側で対処。ボスは2/3移動則でしょっちゅう自機から離れていくので臨機応変に。最後は誘導ショットでトドメを刺せると回避が減っていい感じ。
直前の自機狙いと同じ方向に次の自機狙いを寄せると反対側で内側避けが可能になる(全てではない)。例えば壁寄りに誘導した場合、もう一度同じ側に誘導すると反対側でスムーズに回避できる。相手が端にいるときは壁寄りの誘導も有効。

光風霽月は全方位星弾の隙間が広い2~3波目までは正面を位置取りするべくアグレッシブな対応をしたい。以降はレーザーを先に対処する派。最初のレーザー(1部屋目)から数えて2~3部屋目を目指し、近くに目的の部屋がない場合は奇数波右、偶数波左に逃げる。先に部屋に合わせた場合は星弾とレーザーの間が広いところを極力抜けたい。そのために星弾に接近して下がりながら合わせるなど要工夫。行先を誤ると星弾を無理やり抜けようとしてレーザーにぶつかる。

例えばこの場合、左側を潜らないと被弾する

 

相手が下降を続けると星弾の隙間が非常に狭くなり、精密な回避が要求される。相手が上昇を続けた場合、レーザー部屋合わせをしたあと自分も上昇しないと下端で溜まるレーザーに圧殺されるため注意。これはいつも下を通り過ぎていたレーザーが自機の頭上を通ってくるため、注意していないと混乱して立ち尽くしてしまう。
本番ラストはちょん押しがキーに当たらず……あれは本当に死んだかと。よく指がキーから滑るし、たまに指が空を切ってます。

6面道中

6面道中はまずスイートスポットを掴みたい。小妖精は大体画面中央付近を通ることを意識するとやりやすいかも。

水緑地帯は左側で2列が重なるラインで低速撃ち込みすると次の黄赤地帯を安全に迎えられる。黄赤は一方向に動き続けるだけでも生存できる。

中ボスはガチ避けしないパターンを用意したが、慣れないと難しい。また撃破調整があまり機能しないのか結構ズレが生じる。霊夢の場合6道中は最も簡単なので速攻してもいいと思う。
6道中後半は最後の向日葵妖精を撃ち込む邪魔にならないよう、直前の妖精の弾を隅に寄せて誘導ショットで撃破。最後の向日葵2体は撃破より回避を優先し、最初は必ず中央へ動き、端を触らない。端に行くと変な塊2つに圧殺されることがある。

6面ボス

妄執を除きほぼ全てがパターン弾幕。だがこれらをパターン弾幕として処理する方向で対策すると死因がいつもの動きから外れたものばかりになり、何度もやって自信をつけない限り不安は残る。連日6面は通しでプラクティスして慣らすと良い。

通1~4は各自好きな動きを見つけて使い続けると良い。そのうえで自分が意識しているのは、通1は後半中央に戻ってから入れるちょんを極力小さなものにすること、通2は前半は下端中央を取れば大体スルーし後半は上下で事足りること、通3は視点を少し上に置いて合わせたい弾の隙間を注視、通4は更に視点を上げて確認しながら丁寧に合わせる。いつもの動きから外れると大体死ぬが、経験次第でなんとかなるらしい(本番の通3のように。右から折り返す場面で一時外れる)。
通常の動画は以下↓
通常1:

youtu.be

通常2:

youtu.be

通常3:

youtu.be

通常4:

youtu.be

無主への供物は左隅2右隅2で行き来するパターンを使用。弾の角度は千亦のいる位置に向かって空くのでしばらくは上端中央(か僅かに右?)に向けて穴が空く。角度的に斜め入力を多用すれば比較的安全。2回目の赤の後に千亦が右上から登場し、穴も丁度よく上を飛ぶ千亦に向く。後はするっと戻れるはず。

妄執は霊夢の強みを活かした回転避けを使う。弾の発生源を見るに、綺麗な円を描くように回り続ければ弾源被弾を防ぎやすい。タイマーと同期している白い円を基準に高速移動で素早く回り続ける。なぞるように動けば自然と中央に迎えるので更に激突の心配が減るが、その代わり高速を維持し続けられないと怖い思いをする。よって途中からタイマー円の外側を回るくらいがちょうどよい。行先にたまる弾は寸前で(高速移動で)避けるには怖いので、その一歩手前で軽く待機、低速で丁寧に抜けていくのが良い。

弾幕自由市場は最も殺意の低い弾なのでほぼ確実に取れるパターンを用意したい。上下避けが比較的ストレスフリーだと思う。またこのスペルの撃破地点が通4の発生源になるので、その後のためにも撃破タイミングは統一したい(当パターンは左端で止まってくれる)
虹人環は広い隙間を見つけて横か上へ抜けるのみ。実は結構当たれるので、少し上に視点を置いて、多少狭くても強引に一点集中で避けている。

ドミニオンは回避に全振りするよりある程度攻撃的に寄せると2波目の途中で終わってくれてストレスフリー。1波目は完全固定なので、ここでダメージを稼げる動きを身につけたい
動画:

youtu.be

アジールの第1第2は接近して弾をまとめるパターン。形態変化と直前の弾の設置が重なるバグを二度ここで経験しており、その当時の状況を鑑みて第1は狙って6本当てしないようにしている。オカルトであるのは確か。
第3は下にナイフを寄せつつ上で本体からの水滴弾をまとめるパターン。左右の壁は後から触れた方を跨ぐように交互に逃げ続けるとやりやすい。この動きは限界まで下降する千亦を引くと結構怖いので、速攻パターンの方が安全かもしれない。
第4は最近よく見る回転パターン。万一赤を触れなかったら、隅から高速で斜め上に固めていく動きでリカバリー。

*1:ノーボム部門とも呼ばれます。ただしボムのほか、作品固有の弾幕回避で有利になるシステム(例えば妖々夢の森羅結界、神霊廟の手動霊界トランスなど)も使用が禁止され、純粋な回避能力のみで競い合います。

*2:いま思えばどこからその自信が湧いてきたんだ?って感じですね。これは世界大会だぞ!

*3:LNNN:Lunaticノーミスノーボム(ノーサブシステム)。最後のサブシステムはノーボムにおける救済システム、略して救済と呼ばれることが多いでしょうか。クリアラーにとって最高レベルの攻略です。

*4:ライフやパワーを解禁すれば、星蓮船のLunaticノーボムノーベントラーより簡単だと思います。

*5:しかしある程度の自信はありました。これを大会で披露できればなと。

*6:実際は最後まで咲夜と悩んでいたそうです。早苗か咲夜を使い続けるのが彼の作戦でした。

*7:各試合の順位はTWCScoreの高い順に決定されます。サバイバル部門では各機体が規定のTWCScoreを持ち、被弾するたびに半減します。各プレイヤーは最も良いクレジットがTWCScoreとして採用されます。

*8:最終的にLNN(N)できる機体数が計101機体。花映塚ストーリーモードで使える14機体と紺珠伝完全無欠モードの4機体を省いた数だったっけ。

*9:咲夜を使いこなすのは大変なので、実はコスパがよくないです。必要なら覚悟をもって使い込む必要がありました。

*10:生活リズムの矯正のためでしたが、いらない調整でした。結局本番当日は昼に起床して遅い時間の本番に備えたので、この辺の対策は最後まで悩みましたね。

*11:ここぞという時の集中力には自信があります。数少ない自分の強みです。

*12:この「敵を早く倒すとアイテムが多く出る事がある」について、具体的に効果を実感できたのが現状1面道中しかありません。より情報が欲しいところ。

*13:瀕死で点滅する陰陽玉が邪魔なら撃ちっぱが良い(SOCさんの手法)

【RTAイベント参加】Luck Game RTA / Deep Running:究極反則生命体RTAを振り返る

(2022/5/22)

 

乱数要素の強いゲームのみを集めたRTAイベント・Luck Game RTAに「弾幕アマノジャク ~ Impossible Spell Card.」走者として参加してきました。カテゴリーは「All Scenes No Items」です。

 

完走時のスクリーンショット

運営放送のアーカイブはこちらから:https://www.twitch.tv/videos/1490553011?t=04h06m46s

走者視点のアーカイブはこちらから:https://www.twitch.tv/videos/1490969466

後日YouTubeでもアーカイブが公開されるかもしれません(多分)。参加者がRTAを走る様子を最大で4画面同時にミラー配信するイベントなので、他のゲームの様子も楽しめます。運ゲー皆で走れば怖くない!

 

DeepRunning 第2目標達成時のスクリーンショット

またLuck Game RTAへの練習として、短期間で集中的にRTAに挑戦する個人配信イベント・DeepRunningにも同タイトル・同カテゴリーで参加してきましたので併せて振り返ります。記事のメインはLuck Game RTAについてですので、こちらは簡単にまとめます。

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Luck Game RTAとは

「Make Opportunities」「RTA Diversity」「Be Tolerant」を運営理念に、乱数要素の強いゲーム(いわゆる「運ゲー」)のRTAのみを集めたオンラインRTAイベントです。RTA in Japanさんのチャンネルをお借りして、最大で4画面同時にミラー配信を行います。

参加者は応募する際に「1時間以内(枠内の任意の長さ)」「2時間」「4時間」「6時間」「8時間」の中から持ち時間を選択し、当日はその時間内にゲームクリアを目指すという形式になっています。これを最大4人で並走する様子が運営放送で観られるというイベントです。いつクリアできるかわからない、だから通常のイベントには応募しにくい。そんなタイトルが集まることが想定されるからこその設計でしょう。「皆で走れば誰かは通る」そんな感じです。

実際に、当日はまさかのWR更新や完走5時間巻き、6時間かけて完走目前で持ち時間終了*1持ち時間4時間オーバーどころか居残り配信で8時間以上かけて完走*2など波乱ありのイベントとなりました。この辺の感想はまた後ほど。

 

 

応募~当選

提出した応募文(ゲーム概要)。初めて書いたので、何度も読み直した記憶。

今年1月に初心者向けのイベントに参加して以来、RTAの自信もそれなりについてきました。そろそろ次のイベントに応募するぞと決めて情報収集を始めたところ、これだ!と思ったイベントがこちらのLuck Game RTAでした。順序こそ忘れてしまいましたが、Luck Game RTA運営のTwitterおよび告知配信を観てすぐに「これしかない」と確信。そして2月末に応募してからは、締切まで定期的に応募タイトルを覗きに行く生活でした。

前回のイベント参加感想記事(【RTAイベント参加】RTA BootCamp:究極反則生命体RTAを振り返る - ふと付け足したくなるおまけのみそしる)にもある通り、以前はそもそも完走するのが大変で、自信もなく、仮に本番中で躓いた際の「ずっと同じ画面」「それを観ている視聴者」の様子を想像すると精神的に不安定になるほど負担を感じる準備期間を前回のイベントまでは過ごしてきました。幸いにも本番直前でメンタルリセット、本番でも上振れた記録を達成し、特段同じ画面ばかり見続ける時間もなかったため(プレイ内容は)個人的に大成功の回となりました。強くなるべく応募した機会ですので、一つ壁を超えた実感が確かにありました。

その自分にとってLuck Game RTAはこれ以上ないほど条件の揃ったイベントでした。持ち時間に余裕があり、また別タイトルの並走者の様子も同時に配信されるということで、個人的な負担は少ないように見受けられました。加えてこちらは現状自己ベストと区間ベストタイム合計の差が30分近くある空中戦RTAですし、「高難度過ぎて完走が難しい」的なRTAとしても当てはまってます。これらが上記の確信に至った理由です。

とはいえ、いざ応募しようとすると客観的に見て本当に自分のRTA運ゲーかどうかは悩んだものです。運ゲーといえば、個人的に「0か1か」のいわば「純運ゲー」の印象が強かったからですね。認めてもらえるかは少々不安でした。

このような過程があったので、当選一覧に自分のタイトルを見つけたときは心臓が跳ね上がるような感覚でした。倍率もえらく高かったからね……。

 

応募タイトル一覧:https://v1.oengus.io/marathon/LGRTA/submissions

 

 

イベント目標

全体的にレイアウトを見直すきっかけにもなりました

目標は大体前回のイベントと被ってしまいますが、前回と違って今回はかなり心に余裕があります。そのうえで漠然とこれらを設定しました。

 

1. 楽しむ

やはり自分が楽しいのが一番でしょう。楽しくなさそうなのに応募することはないです。

 

2. 視聴者が見ていて楽しいプレイを披露する

ここはある程度自信がありました。上手く通したときの派手さや爽快感は本RTAの売りとしているところです。

逆に躓いたときの地獄感も据え置き。しかし今回のイベントはそこも受け入れて楽しんでいただけると踏んでいました。

 

3. 今どこまでできるか測る

RTAを始めてから約7か月、マイペースながらも少しずつ改良を重ね、驚くほど平均タイムが引き締まってきました。以前は平均タイムも空中戦続きだったので、当然のように赤文字がタイマーに表示されるようになってきたのは却って気分がいいです。その実力をどこまで発揮できるかを測ります。

 

4. 解説を依頼して、やり取りを行う

前回は一人でどこまでできるか測るため、解説も自分で行いました。そこでは慣れない序盤のゲーム概要・テクニック等の解説は難しくプレイに支障がありましたが、これまでのランで身についた攻略方針の解説はすんなりとできるという発見がありました。

とはいえ一人で全てこなすのはやはり大変だと痛感したので、今回は解説の方をお呼びしてガチ走りを目指すとともに、当日までの準備を体験してみたく感じていました。今回のイベントは前例が無く、ここは少し手間取ったところでもあります。

 

5. 本番に強くなる

強くなるために、こういうイベントは良い機会だと思います。自分のこれまでの成果を披露する場は必要でしょう。競争嫌い(ここは今も変わらないところですが)で目立つことも避けてきた身ですが、こうして何らかの形で発信することに今後は慣れていきたいと思っています。文章が出来ないなりに何となく書いているこのブログもその一環だったりします。

本番に強くなってプレイに活かす!これ大事。

 

 

事前準備

イベントの準備としてイベントに参加しました

何を準備してきたかは以下の通り。

・新パターン制作

・要所練習

・似た形式のイベントの鑑賞

・解説用各シーンパターン書き起こし

・解説依頼と本番までの調整

・同タイトルおよびカテゴリーで別のRTAイベントに参加

・(本番直前)宣伝文制作

・(準備したのに何故か使わなかったもの)蒸気アイマスク、オロナミンC ←こっちは何故買ってきた??

 

基本的には前回と同じ、あるいは流用ですが、それらをブラッシュアップするつもりで臨みました。

前回と違うのはやはり解説の依頼と別のイベントへの参加でしょう。今回はこれらをもう少し掘り下げます。

 

解説依頼と本番までの調整

前述したとおり何でも一人でこなすのは大変と痛感したので、今回は解説の方をお呼びして、できるだけランに集中することを目指しました。解説していただくならまずこの人だろうという希望は応募の段階で既にあり、それがなんと叶ってしまった形です。詳しくは省きますが、訳あって請け負っていただくのは厳しいだろうと考えていたのです。

今回はカプリエムさん(https://twitter.com/capriemu99)に解説を依頼しました。

このカプリエムさんは、以前は別名義で東方原作STGをプレイするゲーム実況者としてニコニコ動画で活動されており、なかでも強くインパクトのあった攻略がノーサブアイテムで究極反則生命体獲得(しかも初回)*3でした。さらに究極反則生命体RTAに挑戦しようとしていたことがあり*4、これ以上無い方だと思っていました。自分がRTAを始めた頃、たまたま自分の究極反則生命体RTAの呟きを捕捉してくれたことからTwitter上での繋がりを得ました。解説していただき感激です。忙しいなか、本当にありがとうございました。

前例のない新イベントでの解説ということでわからないことだらけでしたが、幸いにも本番はイベント2日目で空気感を読みやすく、さらに準備期間の運営さんの丁寧な対応もあり十分に準備をして臨めたと思います。と言ってもこちらが行ったことは進捗報告や解説メモ作成、参考資料共有、解説方針へのコメント、アクティングアウトでのランや振り返りくらいですが……。

 

別のイベントへの参加

Luck Game RTAでのプレイの質を高めるため、別のイベントに参加して練習を重ねました。それは短期間で集中的にRTAに挑戦する個人配信イベント・DeepRunningです。

概要:

w.atwiki.jp

類似のRTAイベントとしてRTAハッカソンがあります*5が、より間口を縦に広げたようなイベントです。3段階の目標を設定し、参加者が各々のチャンネルで配信または録画を投稿して参加します。参加者が目標達成を目指して邁進する様子がDiscordのサーバー経由で簡単に把握でき、またTwitchのレイドやTwitterの投稿を通じて新たな交流が生まれる素晴らしい機会でした。

本番一週間前はここで練習を重ねました。記録のためにリセットを行うのは初めての経験。でもRTAをやっているような気分に浸れて悪くない気分でしたね。本RTARTAっぽくないというのは以前より課題として残っており、ちょっと理想のRTA像に近付いた気がして嬉しかったです。成果も多く、目標は2つ目まで達成し、加えて元々PBから30分弱も離れていたSoBが更に遠ざかりました。待ってくれ

余談ですが、DeepRunningの運営である自己ベスト狙いのRTAイベント・Road to the RecordこそLuck Game RTAと似た形式のイベントであり、解説の方との準備を最初の頃はこのイベントを参考に進めてきました。いつかこのイベントにも参加してみたいですね!

 

 

事前準備(裏)

イベント運営さんとのやりとりも一部。

・スケジュール調整

・走者用、解説用マニュアルの確認

・配信テスト

・本番直前のマイクテスト

 

今回は最大4画面同時ミラー配信イベントということで、運営サイドの相当な苦労が窺えるイベントでした。できるだけお手数をお掛けしないように努めたつもりです。

今回もマニュアルのおかげで(また本番が二日目だったおかげで)前例のないイベントでも空気感を掴みやすく、安心してイベント参加できました。

配信テストも当日のための調整ですが、同時に他参加者のプレイを覗き見ることができる機会でもありました。運と実力が試されるタイトルであり、できるだけ運要素を削って戦うスタイルである自分の視点だと、ここでは「メモオフみっくす」走者・ぜらすさんのランがとても興味深く感じました(といっても、自分はポンジャンに明るくないため雰囲気で楽しんでいましたが……)。他にも当選タイトルは面白そうなものばかりで、期待は膨らむばかりでしたね。

 

本番

負担についてはほぼ感じておらず、適度な緊張感で走ることができました。個人放送の方で「本番を楽しめる人間は強い」とコメントを頂き、自信もありました。当日は個人放送でも沢山の人が集まり、和やかにプレイしていましたね。

なんと出走直前で注目作品の「流しマッチョメン」がまさかの敗走となり、敵を討つべくスタートにも気合が入りました。運営放送はコメントだけチラ見しつつ、Discordの司会進行コメントを開いたままで出走。音声が入るタイミングは確認しませんでした。にしてもスタート直後のコメント欄、いかにも最近HOTなアレ(敢えて伏せる)の話題が多くて(いったい何を解説してるんだ……??)と思ってました。ギリギリを攻めましたね~。

 

肝心の内容ですが、このゲームが持つ極端なバランス、その理不尽級共(5-2、10-7)にわからされました。懸念していた数多くの視聴者の前での躓きです。完走後のコメントでは「のりごと(5-2)で20~30回くらい使ってた~」みたいなことを呟いた記憶があるのですが、実際は40回で突破タイムも18分14秒と超絶深い沼でした。実力不足*6により視聴者4000人弱の前で18分間(最後の10-7は10分53秒間)同じ画面*7、苦し過ぎて記憶改竄されてら。実は5-2の途中で水分補給を挟んでいました*8。そういうゲームです。

しかしこれも良い経験だと思います。並走配信ゆえ苦しみは分割されますが、個人放送も多くの方が観にきていらっしゃいましたし、十分痛かったです。これで多少は耐性がつきました。

弾幕アマノジャクといえばココ。ちょうどこのあたりで平均タイムに追いつく好展開

そしてやはり10-4「フィットフルナイトメア」は華があるみたいですね。早期撃破にいっぱい反応を頂けて嬉しい限りです。やってる側としてもアレがサクッと決まると最高に気持ちがいいですね。3回(Twitterやコメントでは2回となってますが)で突破は十分過ぎます。

 

ザ・運ゲーその1

RTAでは珍しいゼロイチタイプ寄り*9運ゲー「咀嚼玩味」でのお祈りエモートも感謝です。こういう一体感もイベントの醍醐味だと思ってます。皆で運ゲーを乗り越える感覚が楽しい。

完走後は今ちょうど行われている最高のイベントの宣伝*10を軽くさせていただきつつ、心地よい疲労感とともに自分の番を終えました。視聴者や運営の皆さん、そして解説のカプリエムさん、本当にありがとうございました。全員にGGです!

 

忙しい画面が最高のイベントでした

視聴者としても大変楽しめる素晴らしいイベントでした。絵面の時点で最高ですし、まさに運ゲーのお祭りといった具合です。画像の4タイトルでは、1番目の方が秒でリトライを重ね、2番目の方がダイスや入手カードに一喜一憂し、3番目の方がサブフレームリセットに挑戦し、4番目の方が宇宙を見せていました(なんかすごいことやってる!)。最高です。

自分の弾幕アマノジャクもマッチョやクロノのサブフレームリセット(超HARD)や麻雀やアソビ大全やOATMEALと一緒に映っていたわけです。じわじわ来ますね……。

深夜を含まない2日間開催、一石四鳥のイベント、強運な走者が多くバックアップタイトルも全放出と飽きがこないイベントだったと思います。

 

 

終わりに

ああまた無駄に長い文章になってしまった。今回の感想は以上です。

今後しばらくはTouhou World Cupに向けた準備を進めることになりそうですが、今後もRTAイベントに参加していくつもりなので、本RTAもちょくちょく触っていきます。あと攻略情報もまとめたいですね。

 

それではまた!

 

(当日中に追記)

最後に自分が共感した「運ゲーについて」の記事をここで紹介させていただきます。自分が楽しく運ゲーに挑戦できているのはこの記事にもある「最適化」のおかげです。ぜひ読んでみてください!運ゲーも面白いよ!

rtagamers.com

*1:その後居残り配信で完走。わずかに時間が足りなかった……。

*2:応募時点では8時間を選択してましたが、4時間枠として当選されていました。しかし居残り含めて8時間枠に収まらず。乱数ゲー(ちょっと実力ゲー?)恐ろしい。

*3:この攻略に影響されて、自分も後からノーサブで獲得しました。本当に闇のゲームでした……。

*4:このエピソードは本番中に語っていましたね。ちなみに「半日も大概」とコメントがありましたが、実際半日で完走できるペースでも凄いことだと思います。ポーズ連無しで格闘していること自体がとんでもない話。

*5:RTAハッカソンにDeepRunning、なんか技術者が集まりそうな名前ですね。

*6:乱数に負け続けてどうしようもなく過ごしているわけではなく、常に自分の実力も関わるシーンなので自責の念に苛まれます。その先に「どうしてこんなことしているんだろう」に繋がります。後者はイベント2日目前半、総合司会の方のコメントに似たような言及がありましたね。

*7:しかも某麻雀ゲームみたいにわざと放置しているわけでもない

*8:炭酸の音がイベントにも入ってます

*9:もちろん最低限やることはやらないと、自分のミスでもサクサク被弾します。ノーアイテム難関シーンの一つであることは間違いないでしょう。

*10:東方原作シューティングの非公式国際大会・Touhou World Cup 2022について宣伝させていただきました。今年は自分も一選手として参加します。その自分の試合の相手が両者ともに、まさに世界のトッププレイヤーです。なんとか食らいつきたいですね!大会の詳細はこちら:

touhouworldcup.com

【弾アマNIRTA進捗②】4回目の自己ベスト振り返り(RTA 1.10.10)

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4回目の自己ベスト

(2022/04/04)

弾幕アマノジャク All Scenes ノーアイテムRTAの進捗報告・備忘録②。

ようやく勝利。

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辛くも勝利

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次は60分台のみ

31回目の完走にて、遂に前回のPersonal Best(自己ベスト)【1:13:06(RTA)】を超えました。記録は【1:10:10(RTA) 1:06:08(IGT)

Average Segments(平均タイム)は【1:21:56】、Sum of Best Segments(区間ベスト全繋ぎ)は【44:10】まで到達しました。


リプレイはこちら↓

www.speedrun.com

最近配信環境を一新していた影響で、思わぬノイズ(約4分半×2)が映像に含まれています*1。そのため今回はYouTubeへの録画のアップロードは無しです。

 

機運

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前回の自己ベスト

前回の自己ベストと今回の新記録とのざっくりとした比較が以下の通り。

 

・Finished Runs Count: 15 → 31+16

・Personal Best: 1:13:06 → 1:10:10-00:02:56

・Average Segments: 1:51:58 → 1:21:56-00:30:02

・Sum of Best Segments: 49:03 → 44:10-00:04:53

 

なかなか苦しめられた「最初の自己ベストを超えるまでにかかった回数」よりも回数がかかってしまい、思わぬ苦戦でした。とはいえその間平均を30分も縮めてきたので、そろそろ勝てる自信はありました。

なので本番も終盤はほどほどの緊張感でしたが、最終日で力尽きてきたのには焦りましたね。

 

各部の所感

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一番痛いミスが連続したのはここ

まずはChallenge回数TOP5。

 

1. 12回 4-3 蝶符「花蝶風月」, 5-2 琴符「天の詔琴」

2. 10回 10-4「フィットフルナイトメア」, 10-7「十七条の憲法爆弾」

3. 8回 10-9 「きゅうけつ鬼ごっこ

4. 5回 8-6「にんげんって良いな」

5. 4回 7-3 光符「冥府光芒一閃」, 7-5 恋符「マシンガンスパーク」

+クリックで展開:全シーンChallenge数

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SceneはRTAチャート順です。
※:開幕リトライスキップのため(6-2は「装備変更して再挑戦」のため)最速はChallenge2回。

 

2022/04/04 1.10.10(RTA)
Challenge Scene

※C2 ・1-1 通常弾幕
C1 ・1-2 水符「ルナティックレッドスラップ」
C1 ・1-3 氷符「パーフェクトグレーシェリスト」
C1 ・1-6 魚符「スクールオブフィッシュ」

C1 ・2-1 叫喚「プライマルスクリーム」
C1 ・2-2 飛首「エクストリームロングネック」
C1 ・2-3 劈音「ピアッシングサークル」
C1 ・2-6 飛首「ツインロクロヘッド」

※C3 ・3-1 通常弾幕
C1 ・3-5 狼牙「血に餓えたウルフファング」
C1 ・3-6 大火「江戸のフラワー」
C1 ・3-7 「火の鳥 ―不死伝説―」

C1 ・4-2 入魔「過剰ゾウフォルゥモォ」
C1 ・4-4 毒爪「ゾンビクロー」
C1 ・4-5 仙術「ウォールランナー」
C1 ・4-7 仙術「壁抜けワームホール

※C2 ・5-1 通常弾幕
C1 ・5-6 楽譜「スコアウェブ」
C1 ・5-7 太鼓「ファンタジックウーファー
C1 ・5-8 両吟「星降る唄」

※C2 ・6-1 通常弾幕
※C2 ・6-2 写真「激撮テングスクープ」
C1 ・6-3 写真「フルパノラマショット」
C1 ・6-4 瀑符「シライトフォール」
C1 ・6-5 牙符「咀嚼玩味」
C1 ・6-6 瀑符「ケゴンガン」
C1 ・6-7 写真「籠もりパパラッチ」
C1 ・6-8 「瞬撮ジャーナリスト」

C3 ・1-4 潮符「湖のタイダルウェイブ」
C1 ・1-5 氷王「フロストキング」
C1 ・2-4 眼光「ヘルズレイ」
C1 ・2-5 御経「無限念仏」
C1 ・3-2 満月「フルムーンロア」
C3 ・3-3 「20XX年 死後の旅」
C1 ・3-4 惜命「不死身の捨て身」
C1 ・4-1 通常弾幕
C12 ・4-3 蝶符「花蝶風月」
C1 ・4-6 桜花「桜吹雪花小町」
C12 ・5-2 琴符「天の詔琴」
C2 ・5-3 音符「大熱唱琵琶」
C1 ・5-4 雷符「怒りのデンデン太鼓」
C2 ・5-5 哀歌「人琴ともに亡ぶ」

C1 ・7-1 恋符「ワイドマスター」
C1 ・7-2 時符「タイムストッパー咲夜」
C4 ・7-3 光符「冥府光芒一閃」
C3 ・7-4 蛇符「バインドスネークカモン」
C4 ・7-5 恋符「マシンガンスパーク」
C1 ・7-6 時符「チェンジリングマジック」
C1 ・7-7 彼岸剣「地獄極楽滅多斬り」
C1 ・7-8 蛇符「グリーンスネークカモン」

※C2 ・8-1 通常弾幕
C3 ・8-2 神籤「反則結界」
C1 ・8-3 「鳴かぬなら泣くまで待とう時鳥」
C3 ・8-4 「小人の地獄」
C1 ・8-5 「パスウェイジョンニードル」
C5 ・8-6 「にんげんって良いな」
C1 ・8-7 輝針「鬼ごろし両目突きの針」

C2 ・9-1 御柱ライジングオンバシラ」
C1 ・9-2 緑石「ジェイドブレイク」
C1 ・9-3 古舟「エンシェントシップ」
C1 ・9-4 鬼群「インプスウォーム」
C2 ・9-5 「神の御威光」
C1 ・9-6 蛙符「血塗られた赤蛙塚」
C1 ・9-7 熱龍「火焔龍脈」
C1 ・9-8 鬼群「百鬼禿童」

C1 ・10-8 「鹿島鎮護」
C8 ・10-9 「きゅうけつ鬼ごっこ
C2 ・10-10 「運鈍根の捕物帖」
C1 ・10-1 「ハリの制縛」
C2 ・10-2 「我こそが天道なり」
C2 ・10-3 「全妖怪の緋想天」
C10 ・10-4 「フィットフルナイトメア」
C2 ・10-5 「不可能弾幕結界」
C1 ・10-6 「ブラフマーの瞳」
C10 ・10-7 「十七条の憲法爆弾」

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記録狙いだと「天の詔琴を高速で突破(現状タイマー30分台で突破が記録チャンス)できるか」が重要になる点は相変わらずですが、今回はChallenge12回、突破時タイマー29:30と最高クラスのスタートを切れました。なかなか無い展開なのでその後は適度な緊張感を保ってプレイ。最終日で力尽き、しかしギリギリ逃げ切れたという感覚です。

平均タイムを考えてそろそろ勝てる頃合いだと思ってたので、プレイに力みを感じても素早く修正できた方だと思います。とはいえ最終日に関しては思わぬ箇所で沼ってしまい、焦燥に駆られたのは間違いありません。その点顕著に影響するだろう10-4でも痛いミスが連続しました。

10-9は以前より動きが怪しく感じていた箇所なので、納得すべきミスではあったかもしれません。

 

ここからミスが気になった箇所について簡単にまとめます。前回・RTAイベント参加回ほど詳らか(言うほどでもない)にまとめるパワーが残されてないので……;

並びはRTAのチャート順です。

3-1 通常弾幕

頭上で激突とか、自機狙いが傾いて正面取れなかったりとか。画面外の背景で合わせたうえで、高速移動で開幕は撃ち込みたい。

サブデコイ未装備の通常ショットは低速を入れると端2本の弾源が上昇するため、シュートを基準にした位置合わせはサブデコイ装備時と比べて追突しやすいようです。

 

3-3 「20XX年 死後の旅」

体当たり。ボスの移動ルートは決まってるらしいので、札の配置を見れば無理の無いルート取りができそう?

 

4-3 蝶符「花蝶風月」

急ぎで向かう最初の侵入で被弾しがち。遅れ気味に向かっているせいか侵入後の対処も後手気味。削りを減らして早めに侵入する方がいいかもしれないです。

 

7-3 光符「冥府光芒一閃」

ボスは3回移動する毎に六芒星を刻む。また自機は基本的に左側に立てている。

このとき左側にいるボスが右移動して六芒星を刻むとき、自分もボスの左下で撃ち込む状態のまま追いかけようとすると、外側から来る弾の収束点が移動先と重なり六芒星の内側に入りにくい。このときの対処法は考える必要があります。六芒星内の部屋のフチに立つか、回りに行くか、そもそも左側に立って撃ち込むことが有効なのか*2等確かめたい。

 

7-4 蛇符「バインドスネークカモン」

青札の流れに乗る動きが雑。

 

7-5 恋符「マシンガンスパーク」

完全に油断していました。画面揺れするなか降ってくる弾を避けるのは難しい……!

 

8-2 神籤「反則結界」

セットアップが未だ不安定か。最初の激突は多分当たるだろうなと思って博打打ちしました(おい)。

2波目赤、ボスが下に来ている場合でもいつも正面を取っていたため、できれば次回からは意識して離れたい。

 

9-1 御柱ライジングオンバシラ」

最近ボス上部用パターンが上手くいってないので、パターン調整か練習の必要あり。

 

10-9 「きゅうけつ鬼ごっこ

前半が簡単な配置、後半が簡単な配置、回避困難な配置、これらが未だに判別ついてない。そもそも現行のパターンが調整不足(あるいは練習不足)な気がします。

 

10-4 「フィットフルナイトメア」

難しい。撃ち込みフェーズが非常に厳しいのはいつも通りですが、そこで沼り続けると回転フェーズでもどんどん当たるようになり……(沼)

そろそろ回転はできる範囲でマニュアル化するべきかも。

 

10-7「十七条の憲法爆弾」

久しぶりにボスに激突(しかも2回)。緊張下だと何が起こるかわからないですね。

 

各部の改良点

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日進月歩です

思いつく限り、軽くまとめていきます。

こちらも並びはRTAのチャート順です。

 

全般1

開幕尻撃ちのセットアップを大体固定化しました。まだ覚えてなかったり、調整不足に感じる箇所もあります。

通常時の低速ショットは端2本の弾源が上昇することが発覚し、RTA前半会話面での尻撃ちは低速で重ねに行くと当たりやすいことに気付きました。最近は画面外の背景を目印に位置合わせ→高速のまま侵入が理想です。

 

全般2

気付いた範囲で、ショットを撃つ必要が無いかつ回避が厳しい箇所ではショットを止めて回避に集中するように調整中です。単に視界が良くなるだけでなく、回避に集中できている実感があります。

最近だと4-7の開幕誘導時、6-3の1波目回避、6-5の自機狙いレーザー回避、2-5の回転前、4-3の回避、5-2のボス反対側(正面にいない場合)の切り返し、7-7の縦滅多切り回避、8-4の端避け時、8-6で正面から外された際の復帰、9-5の炸裂フェーズ、10-4の回転フェーズ、10-6の端避け時、10-7の炸裂フェーズなどで導入しました。

 

1-2 水符「ルナティックレッドスラップ」

奇数波、偶数波ともにボスの右上に誘導することで楽できるようで、今回は偶数波で取り入れました。

奇数波だと上手くいけば正面4本当てを取り続けられます。ただし奇数波は発生タイミングを教えてくれるSEが無いため、安定化には自分でタイミングを計る必要があります。

 

2-1 叫喚「プライマルスクリーム」

撃ち込みを工夫し、更に撃破が短縮されました。

 

2-2 飛首「エクストリームロングネック」

速攻撃破の成功率を高めるべく、首から逃げるフェーズの立ち回りを変更しました。ボス付近で左入力すると後々左に弾が飛んでくるので、それを封印する立ち回りを心掛けてます。最初のカーブから左側2本当てをする場面は体当たりしやすく(逆に意識しすぎて2本当てできないことが多く)、調整のため入力が増えることは未だ多いです。

 

2-3 劈音「ピアッシングサークル」

速攻する立ち回りも模索しましたが、不安定なため現状安全寄りの立ち回りに戻しています。

 

2-6 飛首「ツインロクロヘッド」

下側で3本当てすることを過度にこだわらず、安全寄りの立ち回りを心掛けるようにしています。まだ詰めるべき箇所はありそうです。

 

3-5 狼牙「血に餓えたウルフファング」

特別難しいシーンでは無いですが、急ぐあまり行き先にナイフを誘導することが増えてきたので、最近は止まって確認するようにしています。

 

3-7 「火の鳥 ―不死伝説―」

高速弾の視点について、開幕はボスの中心まで上げるようにしました。

 

6-2 写真「激撮テングスクープ」

ボスが上にいる際は端まで逃げる必要が無いらしく、軽く振る程度に抑えています。

 

6-3 写真「フルパノラマショット」

開幕撃ち込みから回避までの動きを調整。音を基準に右→上。

 

1-4 潮符「湖のタイダルウェイブ」

多分開幕の撃ち込みはボスにめり込むくらいがちょうど良さそうです。

 

1-5 氷王「フロストキング」

RTABootCampで使った速攻の立ち回りを一度封印し、安定パターンに戻しました。

 

3-3 「20XX年 死後の旅」

Twitterのフォロワーさんが開発した速攻パターンを取り入れました。少し加減して使っています。すごいパターンだぜ……

 

6-5 牙符「咀嚼玩味」

自機狙いレーザーに抜かれる被弾は確実に避けるべく、発射音を聴いてちょんを入力することを徹底しました。ショットを撃つ手も止めることで、格段に突破率が上がりました。加えて理不尽な配置が来ないように祈りを捧げることが有効でしょう。

 

4-1 通常弾幕

尻撃ちから入れない弾ですが、5本当てから入れるようにセットアップを調整中。

おそらく最初は右移動してもらえる方が楽そうなので、最近は右下に位置取りしてます。

 

4-6 桜花「桜吹雪花小町」

録画を高速再生することで交差弾が生み出す部屋の構造理解が進みました。以前より回避が安定してます。

 

5-2 琴符「天の詔琴」

最近は切り返し前半で必要以上に上まで寄せないように意識しています。

 

5-3 音符「大熱唱琵琶」

ボスの移動次第で確定死するものだという前提の立ち回りを取っていましたが、最近は移動先にボスが重なった際は迂回する立ち回りを取り入れています。もっと早くに気付きたかった……

 

5-5 哀歌「人琴ともに亡ぶ」

以前より更に速攻重視の立ち回りに変更しました。

 

7-2 時符「タイムストッパー咲夜」

ボスが移動する際に一度自機の上を通るため、先に移動先に近寄る動きを試したり試さなかったりしてます。どっちが楽なのかな。

 

7-6 時符「チェンジリングマジック」

体力次第では逃げずに張り付き続けてとどめを刺す動きを覚えました。

 

7-7 彼岸剣「地獄極楽滅多斬り」

意識して左に寄せています。縦滅多切りは右手で避ける方が楽に思います(逆でもいいと思います。要は慣れか)。

 

8-4 「小人の地獄」

最近はボスが下移動した場合は決まってボスの反対側を見るようにしています。隙間が空きやすくなりますが、疑似超低速移動が使いにくくなる場合に注意。疑似超低速移動のために、端では決まって壁に張り付くのもありかもしれません。

 

8-5 「パスウェイジョンニードル」

速攻パターンを開発しました。正面に戻る際、行先に光弾が重ならないように意識して誘導しています。

 

8-6 「にんげんって良いな」

全てのにんげんが弾を撃ってくるつもりで避け続けるやり方を試したり、昔考えていた赤弾の設置先を意識して調整するやり方を試したりしています。

 

8-7 輝針「鬼ごろし両目突きの針」

自機狙いは極力上に寄せるようにしました。戻りで青と白が重なる際のリカバリーもたまに成功するようになりました。

 

9-2 緑石「ジェイドブレイク」

大玉発生~炸裂までの視点の置き方を変更しました。炸裂地点付近→画面上部と移して、先に部屋を見出してから上の弾を見て避けている感覚です。

 

9-5 「神の御威光」

あまり頑張って上に逃げないようにしました。上を意識しすぎるあまり、他の広い部屋を見失うことが多かったためです。

 

9-6 蛙符「血塗られた赤蛙塚」

弾の設置タイミングを意識して誘導し、効率良く撃ち込む動きを模索中です。上手くいったりいかなかったりです(今回は微妙)。

 

10-10 「運鈍根の捕物帖」

青小弾発生までは前へ攻めていく動きをお試し中です。

 

10-3 「全妖怪の緋想天」

思ってたより近くでも高速移動ならレーザーを回避できることがわかったので、立ち回りがより柔軟になりました。

 

10-5 「不可能弾幕結界」

第3波を端で避けるかわり、第4波の戻りで素早く接近して減った撃ち込みを補う立ち回りを取り入れました。第2で正面を取れなかった場合はギリギリの撃破になるため完全では無いです。

 

10-7 「十七条の憲法爆弾」

回避フェーズは決まってショットを止めるようにしました。ショット止めの効果を一番実感できているのが10-7です。

 

タイム更新のために

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練習用データ。2回目の究極反則生命体のデータを
使い続けて……いるんだっけ?それとも初回?

弾幕アマノジャクの総プレイ時間(IGTとRTAの合算)を概算すると、少なく見積もっても175時間程度は遊んだことになるようです。

ここまで来ると、流石に一工夫でドカンとタイムが縮むことは無くなってきましたが、同時に平均タイムが引き締まってきてRTA完走の自信がついてきました。無謀なタイムリミットを設けない限り、完走は問題無いと言えるかなと。

あとは60分台、そして夢の1時間切りを狙うのみです。

 

沼りやすい、いまの弱点

試行回数が増えてくると、タイムに強く影響するシーンも見当がつくようになってきました。主に乱数の影響を強く受ける気合避けシーンです。具体的には以下の通り。

 

・3-6 大火「江戸のフラワー」

・3-7 「火の鳥 ―不死伝説―」

・5-8 両吟「星降る唄」

・6-4 瀑符「シライトフォール」

・6-5 牙符「咀嚼玩味」

・1-4 潮符「湖のタイダルウェイブ」

・4-3 蝶符「花蝶風月」

・5-2 琴符「天の詔琴」

・7-4 蛇符「バインドスネークカモン」

・8-4 「小人の地獄」

・8-6 「にんげんって良いな」

・9-5 「神の御威光」

・9-7 熱龍「火焔龍脈」

・10-3 「全妖怪の緋想天」

・10-4 「フィットフルナイトメア」

・10-5 「不可能弾幕結界」

・10-7 「十七条の憲法爆弾」

 

他にも挙げられますが、直近だとこれらが沼になりがちです。赤字(と太字)は特別タイムが不安定なシーンで、いかにここを素早く抜けるかというゲーム性になっています。気合避けの対策は、地力を鍛える以外では経験を積みセオリーを構築するほかありません。のんびり最適化していきたいと思います。

地力が物を言い、溢れんばかりの運要素を最適化と祈祷力で乗り越える必要がある当RTA。現状だと記録狙いでは祈祷力頼りな部分が多く、まだまだ伸びしろを感じます。

 

理想のペース

「天の詔琴」突破時30分付近、最終日到達50分台が理想でしょう。平均狙いなら9日目到達50分台です。

どうしても記録を急ぐと「天の詔琴」次第となるため、ガチャを回す感覚で試行回数を増やす必要が出てきます。しかし、まだそこまで急ぐことは無いかなという気持ちです。

そして、簡単すぎず難しすぎないシーンが集まり、意外にタイムがブレる7日目をしっかり決めきる集中力も求められるでしょう。

 

今後すべきこと

いつも通り「適度に練習、適度に通し」。もっと全体的に経験を積みつつ、新たなRTAイベント参加も見据えてのんびり構えたい。加えてすぐに潰せるあやふやな箇所は潰してしまいたいですね。

*1:win-capture-audioという非常に便利なプラグインを試していましたが、これが原因で音声がビリビリに……。動作不安定らしく、今は従来の仮想ミキサーを用いた環境で配信しています。

*2:7-7は左側の方が対処しやすい

【RTAイベント参加】RTA BootCamp:究極反則生命体RTAを振り返る

(2022/1/20)

第29回RTA BootCampに「弾幕アマノジャク ~ Impossible Spell Card.」で走者・解説として参加してきました。例によってカテゴリーは「All Scenes No Items」です。

 

アーカイブはこちらから:https://www.twitch.tv/videos/1270656981

コメントつきですのでTwitchでの視聴をおすすめしますが、後日YouTubeでも見られるようになります。

 

ということで感想や裏話などまとめていこうと思います。例によって読みにくい文章ですが、どうかお許しを……。

※おまけが3/4以上を占めてます。クソ長いです。

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RTA BootCampとは

rtagamers.com

RTA BootCampは超高頻度で開催されるRTAイベントです。その名の通り、訓練所として初心者でも気軽に応募することができます。自分は第29回に参加しました。

通常5時間のイベントですので、一度に採用されるタイトル数には限りがあります。ですので落選する回数も増える場合がありますが、あまり深く考えずに何度も応募することが推奨されています。今後沢山開催されていくことが予想されますので、初RTAイベント参加を考えている方はぜひ応募してみてはいかがでしょうか。

早速次回・第30回の走者募集が始まったかと思えば締め切りが過ぎ(!?)、イベント開催は2/3です!は~~~やい!

 

応募~当選

昨年12月はRTA in Japan Winter 2021や獣道4などに心を揺さぶられ、自分ももっと強くなるべく「2022年はRTAイベントに出るぞ!」と決意。

やはり最初は初心者向けのイベントかなと考えましたので、RTA BootCampに応募しました。実は第28回にも応募しており(強くなるぞ!の前の話)、当選したのは2回目の応募でした。

偶然のことではありますが、当選したのが今回でよかったと思います。日進月歩、発展途上のRTAゆえ前回の応募と比べて内容が格段にパワーアップしてます。おそらく自分自身もちょっと強くなってますので、本当によかったなあと。

ちなみにESTは2:15:00で、前回の応募から15分削りました。内容が良くなったのと、長時間のRTAでは採用されにくい*1ことを考慮した結果の修正ですが、正直滅茶苦茶悩みました。

 

イベント目標

1. とにかく完走する

2. 視聴者が見ていて楽しいプレイを披露する

3. 楽しむ

4. 一人でどこまでできるか測る

5. 本番に強くなる

 

平気で数十分単位でタイムがブレるRTA、でも安定化を目指したプレイ(速攻=シュートをこだわること)が短縮に繋がり、また弾幕回避の地力を高める材料にもなるこのRTAと非常に相性がいい弾幕STGは是非とも披露したい!

完走自体大変なRTAですが、とてもハマっている内容ですし、何よりほとんどの方にとって馴染みの無い内容だと思うので、完走するだけでも楽しく見ていただけるのではないかと思った次第。そのうえで、更に視聴者に楽しんでもらえる工夫ができたらなあと……。

またこのRTA、ここ2か月で開拓してきたようなもの*2なので、話す内容も一切まとまってなかったのです。この状態で誰かに解説を頼むなどできないし、何より自分一人でどこまでできるか知りたかったので、今回は走者・解説をまとめてやることにしました(呼ぼうと思えば、実はすぐ確保できたと思います)。

そして、本番に強くなってプレイに活かす!これ大事。

 

事前準備

何を準備してきたかは以下の通り。

・(応募~当選まで)プレイできなかったのでリプレイ鑑賞と改善案検討

RTA通し

・新パターン制作

・要所練習

RTAイベントでのSTGプレイ回の鑑賞(主に東方・解説参考用)

・解説用各シーンパターン書き起こし

・解説イメージトレーニン

・前説練習

本番中に詰まった場合の予備データ作成

・(本番直前)カンペ用メモ追加

・(本番直前)カンペ12枚印刷

 

自分で応募しておいて難ですが、当選から開催前日までの精神的な負担は凄まじく、鎮めるためには練習するしかない日々でした。というのも、応募したときはAverage1:33:00付近と絶好調続きだったのですが、応募してからはクリアタイムが1:45:00~2:00:00程度とAverageに収まらない記録が続き、なんとしてでも内容を良くする必要があったからです。

EST2:15:00、削った15分の重圧。イベントによる緊張と、前説などコメントの余裕を考慮して(あと、RTA in Japan Winter 2020で披露された秘封ナイトメアダイアリーのラン*3のリスペクトでもあります)Average+40分程度で提出したというのに、それでも唐突に足りなく感じられるようになったのは痛い事故でした。

しかし、このような精神状態ではやりたくても中々取り掛かれなくなるもので、確かに活動的な時間の多くは練習に使ったものの、決して時間量が多かったとか効率がよかったとかそんなことは無く、最後の方に詰め込んだ感も若干否めません。

特に心配のひとつであったコメントは1日で考えたようなものでした。内心はイベントなのでコメントのことをどうにかしないとな……と思ってるのに、肝心のプレイが心配すぎて仕方なく練習していたって感じでした。ぶっちゃけもうなんとかして完走することしか考えられなかった!

 

しかしなんとか練習は応えてくれて、開催前日になってようやく自信を取り戻せました。ようやく1周回って楽しみになってきたのです。コメントもなんとかなるっしょ!当たって砕けろ!って具合。

とはいえコメントは心配なので、改めて本番直前の予行練習とカンペ印刷など準備はギリギリまでやってました。夏休みの宿題かよ。

事前準備の詳細が気になる方はこちらから!

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・(応募~当選まで)プレイできなかったのでリプレイ鑑賞と改善案検討

帰省していてプレイできない間は、これまでのRTAを眺めて改善案を沢山書き起こしました。改善案は唐突に"降りてくる"こともあるので、気になったことはすぐスマホを取り出して書き起こしです。それでも実用化できたのは半分以下といったところ。

 

RTA通し

改善案は走っている最中に浮かぶこともあります。練習だけでは気付けないことが多く、とりあえず走る(通す)のも大切です。しかし、イベント当選後からしばらくは記録が振るわず、不安の募る日々でした。

 

・新パターン制作

"降りてきた"ネタや通し中の気付きをもとに、何でも手を動かして新しいやり方を試してみます。以前は「東方虹龍洞」でも日常的にやっていました。これで生まれた実用的な新パターンは沢山あります。

 

・要所練習

練度不足を感じた箇所、主に4強など難所は毎日練習して感覚を忘れないように調整しました。通し中「今日は〇〇取ってないしな……」という感覚は極めて足を引っ張りますので、特に4強は通す前に必ず取っておきます。

以前は「十七条の憲法爆弾」だけすぐ取れるものではない・対策もあまり有効ではないと考えてスルーしがちでしたが、本番までは欠かさず取り組みました。

そもそも、運が絡みやすくまた沼りやすい箇所である「咀嚼玩味」「花蝶風月」「天の詔琴」「小人の地獄」「不可能弾幕結界」「十七条の憲法爆弾」あたりで5分10分15分……とイベント中にやり続けたくない!という不安や焦燥にかられて、これを落ち着かせるためには練習するしかないといった状況でした。

 

RTAイベントでのSTGプレイ回の鑑賞(主に東方・解説参考用)

一人で解説までこなすことにしたので、解説の仕方を一から学ぶべく様々なアーカイブを鑑賞しました。準備期間の前半では、仕事の休憩中や食事中の時間をアーカイブ観賞に割いていたと思います。

特に押さえておきたかった東方STG回のアーカイブは見直すこともありました。以下のタイトルですね。

RTA in Japan Online - 東方文花帖 ~ Shoot the Bullet. in 0:56:14 - YouTube

RTA in Japan 2020 - 秘封ナイトメアダイアリー 〜 Violet Detector. - YouTube

東方紺珠伝 ~ Legacy of Lunatic Kingdom. - RTA in Japan Summer 2021 - YouTube

東方妖々夢 ~ Perfect Cherry Blossom. - RTA in Japan Winter 2021 - YouTube

 

特に毛色の似ている「秘封ナイトメアダイアリー」のランは4回くらい見直したような記憶があります。

それにしても、YouTube Premiumのオフライン保存機能をこのような形で触ることになろうとは。使う機会あるかな?と思ってましたが、案外あるものですね。

 

・解説用各シーンパターン書き起こし

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メモ帳に書き殴りました

話す攻略法がまとまっておらず、また日々変化するものでしたので、ここで改めてパターンを書き起こすことにしました。

意外と役に立ったのはパターン確認というより弾幕の説明でした。詳しく話そうとしてもとても追いつかないので、一文でさらっと弾幕を説明できるように調整しました。

東方Project攻略Wiki様(https://wikiwiki.jp/thk/)がとても参考になりました。いつもありがとうございます。

 

・解説イメージトレーニン

準備期間も後半に入ってくると、仕事の空き時間や食事中はアーカイブ鑑賞による勉強会から解説のイメージトレーニングにシフトしていました。いかに面白くしようか?と最初は考えていましたが、まずは伝えるべきことを伝えられるように、シーンごとにひとつひとつ弾幕を脳内再生しつつ解説している様子をイメージしていました。

 

・前説練習

流石に前説は予行練習をしました。ここでしっかりと伝えるべき情報を伝えて、視聴者全員が楽しめる土壌を整えるべきだと判断したためです。それ以降は勢いで話そうと考えていました。

前説を考えるうえでは、すないぬさんのツイート・ツリーが非常に参考になりました。

 

 

本番中に詰まった場合の予備データ作成

本番前日になって自信を取り戻しつつも、やはり本番で失敗したときのリスクがチラついてしまうため、料理番組でいうところの「できあがったものがこちらです」用データを作成しました。

 

制作中はシーンをクリアするごとにバックアップを保存する手法を取ったのですが、まさか自己ベストと1分程度しか変わらない記録(IGT)を残すことになろうとは。タイマーつけてRTAしてたらどうなっていたか……。

「十七条の憲法爆弾」1発取得によって完全にメンタルリセットと相成りました。よくやってくれた。

 

・(本番直前)カンペ用メモ追加

タイマーの下に小さなスペースが空いてましたので、前説に活かそうと新しいメモを用意。更にチャート説明や8-1の話など、弾幕解説とは別の話の要点をまとめたメモも新設。

本番では一切見ませんでした。

 

・(本番直前)カンペ12枚印刷

弾幕解説をまとめたメモを編集し、Wordにペーストして印刷しました。日付が変わったり、暇なときにめくっていこうという算段でした。本番中、4-4 毒爪「ゾンビクロー」で安全地帯に入っている間に紙のめくれる音が入ってますが、まさにこれです(終わった一日目~三日目の紙を取り除いていました)。

本番では一切見ませんでした。

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事前準備(裏)

イベント運営さんや他の走者さんとのやりとりも一部。

・走者用マニュアルの確認

・解説者の有無の確認および解説者の募集(必要なら)

・本番スケジュール案練り合わせ

・マイクテスト

 

当選した翌日にはマニュアルからスケジュール案まで頂いたので、余裕をもって準備に取り掛かることができました。本番前にはマイクテストまで確認していただける(ミラー配信なので?)、至れり尽くせりな対応でした。ありがとうございました。

自分のRTAは数十分単位でタイムがブレる内容ですので、上手くいけばえらい巻き進行になってしまいます。そのため後続の走者さん(モンスターハンターライズ走者・もすさん)にはどえらい迷惑をかけてしまう可能性があり、その旨を伝えたところ、予定時間より早めに待機していただけるとのことで、こちらも大変助かりました。

しかし、1時間程度も巻くことは考えてませんでしたね……。ここではあくまで「30分程度の巻きが起こるかもしれないので対応していただけないか」と頼みましたので。本当に申し訳無いです。

 

本番直前

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本番30分前、マイクテストの様子。本番を想定して喋りながらプレイ

バトルドームの音MAD*4を流しながら、最後の弾幕回避チェック。主な難所の全てを突破した頃には大体16時くらいで、そこから解説コメントのチェックに移行。

そして19時よりイベント開始。最初のタイトルであるBIOHAZARD RE:3の走者・Slime762さんが走る様子を流しながら最後の調整を行っていました。前説の練習(とマイクテスト)です。

前日の予備データ作成でメンタル リセットォォォ!!と感じずにはいられない記録を残し、当日もそこそこ落ち着いていました。やはり解説が心配だったのである程度の緊張はありましたが、普段の東方攻略(特にノーミス系に近い)で6面ボスの会話を迎えたときの、あの研ぎ澄まされた感覚で開始を待っていたような気がします。大体紅LNMのときの75%くらいの集中かな。

ちなみに画像の「ブラフマーの瞳」、本番直前になって開幕の新パターンを見つけたので、本番でいきなり実践しました。ちょっと冒険だったかも?

 

本番終了

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唐突に憲法爆弾が終わったので、タイマー操作を間違えてしまう痛いミスも……

練習の成果が発揮できたのか、自己ベスト+2分程度と絶好調のタイムで完走。

自己ベストを逃した原因の大半は序盤(チャート説明など行っていた場面)に多く残されているため、やはり緊張はあったか。慣れない解説に手間取りつつも、よくここまで実力を出してみせたなと思います。

最後のタイマーですが、最近は憲法爆弾取得→コングラッチュレーション画面と2回に分けて操作してますので、今回は憲法爆弾取得のタイマー操作を忘れていて最後の操作のタイムが早くなってしまいました。最後が区間ベストのように見えてしまってますが、これは単なるミスです。申し訳ないです。

 

心配だった解説ですが、弾幕解説に移ってからは想像以上にすらすらと解説することができました。弾幕の解説書き起こしが活きたかもしれませんが、それ以上に、普段の試行錯誤によって染みついていたものをただ口にするだけで解説っぽくなったことが功を奏したのかもしれません。弾幕の解像度を高めることが、ここでも活きてくるとは思いませんでした。

後からアーカイブを見直してみると「喋りながらなぜプレイできるのか」というコメントを多くいただいていましたが、上記のとおり弾幕解説はそこまで苦では無かったです。逆に、イベントのために用意した前説や操作・チャート説明は、プレイしながらだと滅茶苦茶難しかったですね。日本語については……すみません。

 

ちなみに直前になって印刷した12枚のカンペやプレイ中にチラ見する予定だった3つのメモ帳は、どれも一切見ることができませんでした。ウケる。

 

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後付け10-5解説。第2赤をボス正面より右側に撃たせるセットアップ(青はランダム)

タイムがあまりにも早かったので、運営さんから「見せたいものがあったら見せてもいい」との指示を頂きました。そこでしれっと一回で突破していた10-5「不可能弾幕結界」を解説したのですが、これは想定外のことだったので、見直してみるともっといい解説の仕方があったなあと反省。

とはいえこれは仕方がない!10-5は4強の1つですし、平均突破タイムは6分43秒ですからね。あれ本当に難しいのよ!?

 

終わりに

今回のイベントでは多くの方に「究極反則生命体RTA」として注目していただけたようで、大変ありがたい限りです。ふつうRTAするような内容ではないですからね。それを短時間で駆け抜けていく様をお届けできて嬉しいです。

貴重な機会をくださったイベント運営の方々、本当にありがとうございました。

とはいえ、究極反則生命体って難しさだけ必要以上に煽られている印象がありますので、これを機に究極反則生命体って意外とワンチャンあるものだと伝えていけたらと思います。実際は東方のExtra~Hardくらいクリアできていれば十分狙えるものです。流石に究極反則生命体が取れたら、その頃にはLunaticもクリアできる腕前になってるでしょうけども。ともかく一番大切なスキルは「根気・忍耐力」ですので、その次に重要な「攻略情報」を今後はまとめていくつもりです。

 

p.s.

そういえば、コメント欄の知ってる方(歴戦のシューター)率が思ってたより高い!変なものを見せてないか心配ですが、応援など本当にありがとうございました。一部の妖怪の方にはRTAに興味をもっていただけたようで、とても嬉しいです。自分ももっと妖怪に近付けるように頑張ります。

 

おまけ

ここからは実際のプレイ内容を振り返ります。自己ベスト記録と比べてどこを改良したか、本番ではどのようなミス(大きいもの)があったかをまとめます。興味のある方のみ覗いていってください。

 

前回の振り返り記事はこちら:【弾アマNIRTA進捗①】3回目の自己ベスト振り返り(RTA 1.13.06) - ふと付け足したくなるおまけのみそしる

あれから大分改良されてます。日進月歩です。

 

1-1 通常弾幕

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真上誘導

なんと3-1同様に自機狙いの扇型弾幕だったことがわかったので、リトライスキップ後尻撃ちで真上に撃たせることで短縮が可能になりました。自機狙いの角度が決まるのは直前の弾を吐ききったタイミング(厳密にはわからない)。3-1と同じですね。

 

1-2 水符「ルナティックレッドスラップ」

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避けなくていいじゃ~ん

輝針城のテイルフィンスラップを眺めて思いついたやり方。

赤は右に撃たせて、左から侵入して回転避けっぽく対処。敵の位置次第にはなりますが、より安全になりました。仮に右誘導後に正面で避けることになっても、速球緩球ともに隙間が空きやすいので素早く正面に戻れます。

細かいですが、青も右上に撃たせるとしばらく4本当てできます。ダメージ効率を細かく調べていないので、従来とどちらが効率良いかは不明。

 

2-2 飛首「エクストリームロングネック」(ミス)

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緊張

チャート解説中だったので、思わぬミスが発生。本来は首がここまで追ってくることは無いです。

開幕4本当て→戻り2本当て→(ちょっと端当て)→外周回って4本当てで1波目終了。2波目で戻り3本当てをしっかり粘れば安全に1周強で撃破できます。書き起こしていてもっといいパターンがありそうだと気付いたため要検証。

 

3-1 通常弾幕(ミス)

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欲張った

直前の弾を吐ききってから自機狙い設定(1波目のみ文章が挟まれるタイミング)なので早めに上に行けば問題無し。感覚でやってるので、これをやめれば事故を防げるか。

あと、正面撃ち込みの4本当てもいまいち。最後の撃ち込みが4本当てで終わればいい撃ち込みだったという感覚でやってますので、今回は少し撃ち込みが悪かったか。

 

3-7 「火の鳥 ―不死伝説―」(ミス)

喋るのに集中してたら、早めに倒しちゃったり、回避が疎かになったりしました。下妹紅の高速弾も一度被弾。どれも仕方がない。

下妹紅は隅避けも検討してみるべきか?上妹紅お祈りだけではそろそろ心もとなくなってきました。

 

4-7 仙術「壁抜けワームホール」(ミス)

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右誘導失敗

右端で上ワープされてしまいました。多分誘導先が高過ぎたかな。もっと下に寄せます。

 

5-8 両吟「星降る唄」

速攻する相手を弁々(エネミーマーカー無し・遅い弾)から八橋(エネミーマーカー有り・速い弾)に変えました。遅い弾が残っている状態でも十分に星弾が対処しやすいと判断したため、より見て対処しやすくなる方を残すことにしました。エネミーマーカーのおかげで追いかけやすいのもありがたい。

 

6-3 写真「フルパノラマショット」

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尻撃ちスタートに変更

大した差は無いですが、尻撃ちスタートにして、最後に発生したフォーカスフレームの上を経由しながら右上に逃げるやり方に変更しました。開幕の撃ち込み量が増えてます。

 

6-5 牙符「咀嚼玩味」(改良・ミス)

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撃破がギリギリになってしまった

喋ることに気を取られて、3波目に歯設置前から端に行ってしまい、4波目での撃破がギリギリになってしまいました。あぶね~~~。

ここでも改良点はあって、右下避けでは下歯の最終行に触らない部屋に行くのは相変わらずですが、思ってたより部屋が広かったので、できるだけ椛から離れるべく下気味に位置取りすることにしました。なので自機狙いレーザーは上ちょんの方がきもちやりやすいです。とはいえランダムレーザーは相変わらずお祈り。あほ。

更に正面速攻パターンも可能なことがわかりました。歯を気合避け(というより一点読み回避?)する必要がありますが、レーザーは若干避けやすく、また噛み付き2波で済みます。しかし実行難度が高いので、実用的ではないかも。今回は従来通り3波速攻パターンです。

 

6-6 瀑符「ケゴンガン」

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これはちょっと早い

1発目を真上に撃たせて、そのまま正面~画面下半分付近に6発目までを撃たせる速攻パターンが生まれました。上手く決まると2波避けるだけで済みますので、かなりの短縮です。問題は自機狙いを設定してから弾の発生源がブレる弾幕なので、行先に弾を置かれる場合があります。それは不運。

今回はちょっと早めに逃げてしまったので、斜め上に着弾してます。速攻パは撃たれてから動くくらいでちょうどいいです。

5~6発目が画面横の高い位置に着弾すると尻撃ちの余裕がなくなるため、そうなると判断した段階で早めに回避優先に意識を切り替えられるようになりました。本番はそれで長引きつつも1発取得に成功してます。ミスだけど成功。

 

6-8 「瞬撮ジャーナリスト」

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わざと撮影されやすくなった

わざと撮影される動きが不安定だったので、やり方を少し固めました。

射命丸が動くだろう軌道に自ら立って先行することで、自然と撮影されることができます。遠すぎると行き先が無くなって被弾するので、少し近づくように。

 

Backtrack 1-5 氷王「フロストキング」

一日目のボスは非常に脆いので、ハイリスクな速攻も狙えます。本番では何度かミスしてますが(体当たりと別パターン遂行)、攻めて通しました。

左下隅から上ちょんまでは従来のセットアップの通りですが、その後のワインダー抜けは感覚です。見た目のわりにあまり難しくないです。とはいえ不安定だと思いますので、従来通り使い魔破壊パターンでやってもいいと思う。

 

Backtrack 2-5 御経「無限念仏」

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回転パターン

初期の左から右ちょんお祈りパターンから、尻撃ち→ボス周囲回転後ちょんパターン、尻撃ち→できるだけ4~5本当て維持パターンときて、遂に運ゲー失敗後のリカバリーパターンが完成しました。気付けてよかった。

尻撃ちからできるだけ接射を粘るパターンを使い、1方向にちょんするだけでは間に合わないようだったらリカバリーパターンに移行します。高速移動している間に撃たれた札が広くなりますので、これを抜けます。

開幕2/3移動運ゲーに負けたときは、高速で響子足元・反対側の壁寄りまで札を振ることでリカバリー可能。

接射を粘るやり方に多分問題があるので、開幕からしばらくの動き方を見直せば運ゲーを勝ちやすくなるかも。更にリカバリーの練習も重ねれば1発突破も安定しそうで、とても嬉しい。

 

Backtrack 3-2 満月「フルムーンロア」

ワインダーが自機依存ではなく、敵機依存固定らしい。なので位置取りを変えて、より自然にワインダーに潜れるようにしました。

 

Backtrack 4-6 桜花「桜吹雪花小町」

交差の隙間に入ったあと、若干位置調整をすることを覚えました。録画を高速再生すると部屋のイメージが掴みやすい。

 

Backtrack 5-2 琴符「天の詔琴」

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切り返しの戻り以外、基本的には下端に触らないようにした

できるだけ八橋に近寄って切り返すのは相変わらず。ただし本番中はちょっと近すぎることも多かったので、まだまだといった感じ。

常に前目に立ち回ることで自然と八橋に近寄れるようにしました。

八橋が反対側の端にいるときは高めに切り返し・戻りゆっくりでOK、八橋の真下で切り返すときは必要以上に高めまで寄せない・戻りすぐ・(下八橋なら)真下に来る前から切り返しがやりやすいかも。

撃ち込み間隔がまだ甘く、もったいないミスが一度ありました。場数を踏んで減らしていきたい。

 

Backtrack 5-3 音符「大熱唱琵琶」

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左誘導をお試し中

これはまだ検証中。中避けにて右下に若干余裕がある?気がしたので、ボス体当たりのリカバリーに活かせないかと思い、左誘導を試用。ボスの2/3移動則を利用してます。

♪は玉に判定があり、棒や旗には判定がありません。♪の向きは変わりません(常に玉が下にある)ので、よって中避けでは中心より少し下が空きます。上から迫る♪の玉から逃げつつ、下から迫る♪の旗に乗っかってます。

相変わらず弁々の移動によっては詰むっぽい。下で避けられるようになれば確実ですが、どちらがいいのか未だわからず。ってか下で避けられたことがないです。

 

Backtrack 5-4 雷符「怒りのデンデン太鼓」

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左誘導によって安定して速攻できるように

ボスの2/3移動則を活かして、開幕2つの太鼓を潰したあとは雷鼓を左に寄せることで、4つ目の太鼓(右)に邪魔されず撃ち込める新しい速攻パターンが生まれました。

ボスの移動法則についてはこちらが詳しいです:

w.atwiki.jp

東方星蓮船以降、ほとんどのボスはこちらの法則によって移動方向が決まっていると考えられます。なので弾幕アマノジャクにおいても当てはまるかと判断しました。なので、実際に確率を計測したわけではないことにご注意ください(本番中の解説はワンチャン嘘かもしれないということです)。

 

7-2 時符「タイムストッパー咲夜」

開幕尻撃ちに変更。また時間停止前から画面中央付近に行く動きを試用中。

 

7-7 彼岸剣「地獄極楽滅多斬り」

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妖夢・横滅多切り

妖夢は横滅多切りでもかなり手前まで斬撃が届くことが発覚。意識して対処する必要があります。本番くらいの高さでも端まで逃げてよかったかなあ……。

 

8-2 神籤「反則結界」

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開幕尻撃ち用のセットアップを用意

本番では最初に忘れて上行っちゃってますが、開幕尻撃ちを安定させるためのセットアップを用意しました。本来はもっと早めに頭上に行けてますので、それだけ撃ち込みが増えます。

また下霊夢の正面では札が非常に狭くなるので、端まで逃げる動きを最近は取り入れてます。注意しなければならないのは札が横に設置されて行き先で当たる可能性があること。空いた隙間の正面に立ったら、必ず上に抜けます。

 

8-3 「鳴かぬなら泣くまで待とう時鳥」

開幕尻撃ちに変更。

 

9-1 御柱ライジングオンバシラ」

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上神奈子パターンが完成

課題だった上神奈子パターンが生まれて、神奈子の高さに応じて3パターンの避け方が使えるように。上手く出来ればほぼ運ゲーが防げますが、本番では「上パターン」があまりうまくいかず……。残念。

初期位置付近の基本的な「中パターン」、ボスのHPバーの上端付近に合わせて中パターンを遂行する「下パターン」については、ベースがLirioさん解説のパターンですので、こちらをご覧ください:

lirio1234.blog.fc2.com

「上パターン」は赤中玉4発目の発生と同タイミングで下高速→上抜けです(ざっくり)。

 

9-3 古舟「エンシェントシップ」

布都は左右に動き続けるのですから、上誘導はただ上に行くだけでいいのかなと。

 

9-6 蛙符「血塗られた赤蛙塚」

開幕尻撃ちに変更。最近は撃ち込み効率を良くする誘導も探している段階です。

 

9-7 熱龍「火焔龍脈」

本番の外避けが非常に実用的に見えたので、これを基本的なパターンに据えつつ布都の移動に応じたリカバリーを考えられないかな~と思ってます。

 

10-9 「きゅうけつ鬼ごっこ

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このへんで分岐

本番ではやる機会がありませんでしたが、画像付近でいつも左下に逃げていた動きに分岐が生まれました。弾列を左に抜けるやり方です。

設置弾の崩れ方の基準角度はランダムで、当パターンだと自機を捕まえるようなフック状の崩れ方をするとほぼ詰みでしたが、一応弾列左抜けでリカバリーできる場合があるみたいです。とはいえ難しい。

 

10-2 「我こそが天道なり」

速攻狙いでも、安全重視でも、結局レーザーの発生を6回は避けなければならないことが発覚しました。もっと全力で速攻を狙えばギリギリ6回目のレーザーまでに間に合うかもしれない?ですが、現実的ではないかも。

つまり、数秒ほど撃破が遅れますが、サブアイテムに「血に餓えた陰陽玉」を装備することでより安全にレーザーを対処できるかもしれません。レーザーが苦手な方には十分使える択かと思います。

予告線直置きばかりはどうしても頑張って避けるしか無いです。経験上、垂直に伸びた予告線は消失したんじゃないかというレベルで予告線が見づらくなります。頭上の予告線が見えなかったなら即座に横にちょんで対処できます(自機を神子の真正面に置いている場合)。

 

10-4 「フィットフルナイトメア」(ミス)

成功時、回転の右上でいつものパターンから外れて高速移動でリカバリーを挟んでます。どうせなら綺麗な回転で決めたかったな~という話。なのでミスってほどでもないです。

少し古いですが、綺麗に回転できたときのリプレイを載せておきます:

 

10-5 「不可能弾幕結界」

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第2右誘導、正面で(可能なら)上下避けのパターンが完成

第1は青が自機狙い、第2以降は赤が自機依存であることが発覚し、どうにか活かせないかと考えていましたが、RTA的に一番実用的なパターンが完成しました。

検証については筍さんのツイートに詳しいです:

 

第2を紫正面から右手に撃たせることで、第2の赤の最後尾が紫の正面まで伸びてきます。赤の最後尾は自機の左上付近まで伸びてきますので、右に寄せると正面までやってくるというわけです。

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これが(この後間もなく2波目発生)

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こうなる

そして、紫に撃ち込める位置取りかつ赤と青が交わらない軌道上に立つことで、青ランダムを自力で回避しやすくできるわけです。赤と青が交わらない場所は設置の段階で読めますので、撃ち込みつつ交点を左右で2つ(あるいは正面1つ)見つけて、その軌道2つの間(あるいは正面の交点からある程度離れた場所)に立てばベストです。自分は正面の交点を見つけてその軌道から離れつつ、行先のもう一つの軌道に触れないように位置調整してやってます。

第2青を自力で解決する場合、上下避けがもっともやりやすいですが、角度的に上下避けできない場合は左右に避けます。不動で行けるなら不動が一番ですが、「不動で抜けられるかを判断する頃には自力解決が間に合わない」ことも多く悩ましいところです。

今更ですが第2は隙間に入れたら同色の列は全て同じ隙間で抜けられますので、上下避けだと下端まで下移動すれば赤の隙間に簡単に戻れるため、自力解決しやすいということです。

解説が漏れましたが、精密な操作が必要な場面では壁に向かって斜めに移動し、片方の移動だけ抽出することで通常の低速移動より遅く移動できる「疑似超低速移動」の使用がおすすめです。10-4 「フィットフルナイトメア」の回転でも多用する*5操作ですので、是非使えるようになりたいところ。

 

10-6 「ブラフマーの瞳」

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開幕尻撃ちを増やしました

本番直前に考えた新パターン。開幕の尻撃ちが増えました。その後の動きが従来通り(場合によっては最後攻める・本番成功時は攻めました)なので、本番でもすぐに導入できました。

 

10-7 「十七条の憲法爆弾」

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神子が真ん中から一度横に動いた程度なら、同じ側に逃げることもお試し中

ボスの2/3移動則を利用し、できれば誘導することを意識してやってましたが、本番前日から一度誘導のことを忘れて、「神子が一回横に動いた程度なら真ん中にいるときと同様のやり方で行先を決める」ようにしています。2択を検討するのが真ん中のみではなくなったということです。札がより空いてる方に逃げます。

最近、Twitter上で究極反則生命体を狙う方が少し増えてきており、憲法爆弾を取得した様子が共有されることも増えました。それらを眺めていると、どうやら自分は撃ち込みが少なく、撃破が遅れていることに気付いたのです。周りの方が平均8~10波回避で撃破だとすると、自分は10~12波ほど避けていました。そこで本番前日になって、撃ち込みを増やして取得率を上げねばと思った次第です。

ということで、ひとまず誘導のことは忘れて、すぐ撃ち込めるように調整しました。誘導によって端まで逃げると、戻りに時間がかかって撃ち込みが減ってしまい、それで10回以上レーザーを避けるはめになっていたようです。なのでしばらくは神子が2回同じ方向に動いたら決まって反対側に逃げることとします。幸い、本番直前には平均9回回避で撃破できるようになりました。現在の取得率は1/32程度です。これまで1/35~50程度でした。

ここからまた誘導が活かせそうな雰囲気を感じたとき、改めて誘導のことを考えてみようかなと。

*1:通常5時間というイベントの長さの都合上、4時間程度など枠のほとんどを使うRTAの採用の可能性はかなり低いという回答があります。この場合、例えば短いカテゴリーを作って応募するのが良いとのことです。

*2:Danmaku Amanojaku ~ Impossible Spell Card - speedrun.com上では競技人口2名、ただし先駆者様はポーズ連をベースに攻略されている方なので実質自分1人だけといった感じです。記録は出していないものの、過去にRTAに向けた練習をされていた方は他にも何人かいらっしゃいました。

*3:視聴はこちら:https://www.twitch.tv/videos/852211250

*4:\nico\mad\battledome\tkmn\bgm - ニコニコ動画 ←これ好き。

*5:「フィットフルナイトメア」の回転のコツはいかに入力を減らすかだと思っています。なので低速移動ベタ押し、疑似超低速移動ベタ押しがメインとなっています。またレミリア上部~左上隅付近までのちょん避けは疑似超低速移動ですね。

【2021年】みそのSTG攻略振り返り

ちょうどいい感じに暇だったので、今年のSTG攻略を振り返ろうと思います。今年は東方がほとんどの一年でした(東方メインなので、それはそう)。

大体の攻略はYouTubeにあるので、それを参考に振り返ります。また詳しいことは別の機会にまとめたいと思ってますので、今回は触り程度に内言的に(?)です。

◆2020年度の取り組み

初の試みなので、昨年度(2020)は何をやったのかも併記します。

・東方原作STGのLunaticノーコンクリア全機体達成
・Lunaticノーボムクリア、ノーミスクリア系を始めた

以前から縛りプレイはやってみたいと思ってて、その前哨戦のつもりで機体埋めをしてました。これでぐんぐん強くなった実感があります。ちなみに、結局一番苦戦したLunaticは星蓮船の初クリアでした……。

縛りプレイは好きなタイトルと、以前やるつもりだったけど手付かずだったものから取り掛かりました。順に地LNM、紅LNB、星LNM残8、妖LNBですね。最後は本来2018年にやるつもりだった宿題の一つなので例外ですが、比較的難しい奴を先に仕留められたので、中々勢い付きましたね。最終的に永LNB・永LNMをそれぞれ両ルート・異なるペア機体で攻略し、こってり東方に染まった一年となりました。

別のSTGでは、箱○虫姫さまふたりブラックレーベルの極弩モードを1ccしました。最高難度ながらすんごい大味なバランスでした!ノーミスはいつになるのかな。

東方妖々夢 Lunatic ノーミス 時符(2021/1/6)

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ってことで2021年は妖LNMから始まりました。
やはり最後に待ち受ける反魂蝶でリソースを削られまくること必至だったので、ハードルは高く感じていました。その頃噂の結界ループのことを思い出し、これの成功によって現実的にノーミスクリアができると判断。(結界ループのために)回避もパターン化もほどよく要求される、まさにLunaticノーミスといった内容でした。幽々子で崩れた点は墨染取得で上手く誤魔化し、わりと満足のいく結果です。

東方星蓮船 Lunaticノーボム 13エクステンド 夢符(2021/1/19)

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星蓮船(夢符)にハマる。もともとノーボムクリアはできていたものの、無理矢理避けて通した感は否めませんでした。ある程度戦略的に攻略しようと思い立ち、再び攻略しました。5面中ボスは遅回しするものだと思い込んでたので、その後のUFOラッシュが出来ず勿体なかったか。

◆東方紺珠伝 レガシーモード Lunaticノーミス 鈴仙(2021/3/3)

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Lunaticノーミスの2強、その片方を攻略。全作品満遍なくやりたいものの、ノーミス系は紺珠伝と紅魔郷のハードルが余りにも高過ぎて、果たして達成できるのか……と悩む日々でしたが、幸いどちらも好きなタイトルで、かつ他にやりたいこともすぐ思いつかず、試しにまだ舞えそうな紺珠伝から触った次第です。
自分にしては結構拘って攻略できた方かなと。できるだけ後半に行くべく、本来避けたい1面からボムを使用。また緊急回避ボムが必要になる攻略でしたが、当たりやすいポイントを覚えていくことで、咄嗟でも決め撃ちらしくボムることができました(バリアなのがまたありがたかった)。最後は雨地帯で意地でも生き残ろうと二度切り返す奇跡を起こし、背伸びしながらも完走。またやれる気がしません。
余談ですが、完全無欠ノーリトライにも挑戦する予定です。流石にレガシーよりは通しやすいと思いますが、内容はもっと綺麗にしたい!

東方星蓮船 Lunatic ノーボムノーベントラー 夢符(2021/4/5)

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更に背伸び。遂にノーボムノー固有システム系攻略も開始。
この手の攻略ではトップクラスに難しいとの評判ですが、星蓮船が好きなのですぐにやりたかった。自分は勢いで始めるところがあるらしい。
上振れ待ちのような形で通す日々でしたが、弾幕の深掘りもそれなりにやったつもりです。避けてて楽しいし、ベントラーを使わないパターンも新鮮で面白かった攻略です。固有システムの縛りは合う合わないがあるけど、意外と切っ掛け次第なんじゃないかな。

◆東方虹龍洞 Lunatic 初ノーコンクリア 早苗(2021/5/4)

(動画略)

ありがたいことにSteamが最初のリリースとなり、ついったのひょろわさん方と一斉スタートを切りました。Lunaticクリア自体はさくさく達成。
これがまた面白い。カードのおかげで色んな遊び方を考えてしまいます。
そういえば鬼形獣から実績システムが続投されましたが、これを効率よく埋めていく過程で、自然とカードもコンプリートすることができました。今作の実績はただ添えられただけな感覚は無かったかも。

RTA WEEK企画「第一回東方スペルプラクティス・ビンゴRTA大会 神霊廟杯」Normal部門 Hard+Extra部門 優勝(2021/5/6)

(動画略)

RTAイベント参加です。トーナメント形式で、自分は4部門全てに参加してきました。
画期的な遊び方でとても面白く、緊張感もほどほどに楽しめました。結果2部門で優勝。Lunatic+Overdrive部門は惜しくも決勝で敗北、Easy部門も同様です。
Lunatic+Overdrive部門は色々と反省が多く、今思い返してもやり直したい……!!
Easy部門の優勝者・verbさんの研究量は凄まじく、納得の敗北でした。これがRTAか!

◆東方虹龍洞 Lunatic ノーミス 霊夢(2021/5/10)

初ノーミスクリア達成。
今見てみると、結構難しいやり方で通してますね。RTAイベント参加者が集まるボイスチャットでわいわい盛り上がりつつ、なかなか緊張感のある通しだった記憶。
なんとこのリプレイ、当時まだ原因のわかってなかったバグによってリプズレしてしまい正常に録画ができませんでした(その後有志の非公式ツールによって可能に)。そこで再挑戦することになったのです。

◆東方虹龍洞 Lunatic ノーミス 全機体(2021/5/15)

(動画略)

カードの遊びが面白かったので、全機体でノーミスクリアしてしまいました。
ノーミスに最適ではないとわかっていながら、4機体の長所を伸ばしてやろうと模索した結果、霊夢は「バランス重視」、魔理沙は「使用カード重視」、咲夜は「ムカデ軸」、早苗は「装備カード重視」の構築となりました。
霊夢は素でバランス良い性能となってますので、従来東方シリーズっぽく。魔理沙は道中が厳しすぎるので、快適に進むべく使用カードと強化ボムで無双。咲夜はあまり使用カードと相性がよくなかったので、あの独特な性能を持つショットをとことん強化。早苗は生存しやすさが段違いですので、それを強化して更なる雑な強さに昇華。といった感じ。

◆東方虹龍洞 Lunatic 極力避けないパターンを目指したノーミスクリアパターン完成(2021/6/13)、上記解説動画投稿(2021/7/13)

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ノーミスクリアの面白さにどっぷりだったので、そのまま自分なりに最適化を目指しました。確定出現するカードのみで攻略。霊夢向けのパターンですが、若干調整した他機体のパターンも用意しました。
再現性の高さがウリですが、極力避けないために覚えることが大変増えてしまったので、そのままそっくり通すのは決して簡単では無いかなと……。各々要調整です。
余談ですが、Extraの極力避けないパターンも全機体分用意しました(10月)。こちらは解説動画制作が途中です。

◆東方虹龍洞 Lunatic ノーボムノーカード 残機・パワー購入無し 霊夢(2021/7/15)

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星LNBNV並の難しさと評判だったので、虹LNM用に研究したパターンを試してみるべく挑戦。なんと数日でたまたま通ってしまいました。
虹人環落ちからそのまま勢いで完走。その後も更なる改善を求めて挑戦中(最近は一時停止)。あれからかなりパターンが改善されたというのに、同じ条件では未だに再クリアできてません。幸運だったか。
これがまた好みの別れそうな縛りプレイですが、カードを調整して従来シリーズっぽくノーボムする程度なら万人におすすめできる内容だと思います。凝った弾が多く、避けがいがあります。道中はカード前提ですが、撃ち込みに工夫できる余地があると思えば……。まあパワー減少が重く回収が難しいので、ノーカードはオススメできないか。これはもう、縛る方が悪い。

東方紅魔郷 Lunatic ノーミスクリア 夢符(2021/9/16)

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LNM2強を仕留めた。昨年度からちょくちょく頭を悩ませてきた苦しい攻略、なんとか打開です。
これが最良の選択と思い1ミスクリアまでは恋符で挑戦していたものの、使用感がなかなか慣れず、満足に攻略できていませんでした。知り合いの方のアドバイスにより思い切って夢符に乗り換え、そこからすぐでしたね。ノーボム残3クリアの経験があったので、今思えばこちらの方が普通にチャンスがあったかなと。
流石にノーミスされることは考慮されてなさそうなバランスでしたから、ノーミス攻略なのに大半はノーボム攻略らしい進行をする必要がありました。しかしボムは強力なので撃たなければならない。この意識が回避のパフォーマンスを大幅に削いでしまうので、撃つと決めた場所以外はボムから指を外し、ボムの意識を切り離して避け切りました(ここがノーボム攻略らしい)。とはいえ完全にボム箇所を決めきる勇気は無かったので、現実的に粘れるポイントだけ緊急回避用に指を添えつつ避けました。幸いこれが役立ち、流れもよく初6凸で完走できました。
本当に悩みのタネだったので、終わった瞬間はうるうるでした。6ボスの集中力も凄まじく、いつもは「この状況を楽しもう」と脱力しながらやることが多いのに対し、本攻略は「ここで仕留めてやる」という意識でした。苦しかったし、ちょっと焦りもあったか。そこを上手くセーブしながらやってたので、ED中はぐったりしてました。

弾幕アマノジャク All Scenes ノーアイテムRTA 初完走 1:41:43(2021/11/16)

(動画略)

音楽からノスタルジーに浸り、またやってみようかなとなるやつ。その弾幕アマノジャクのターンでしたが、もう一度究極反則生命体になるだけでは留まらず、RTAするにまで至りました。
初回ながら凄まじいタイムで、ここで2時間を切れると知ってしまったから、その後は大変な思いをすることになりました……。2回目は3時間半、3回目はリタイアですし、実際にこの記録を抜いたのは10回目の通しでした。ヤバすぎ。
今見ればなんと粗い通しかと思いますが、これも自分の「程よく練習、程よく通し」のスタイルゆえかなと。今もまだまだ発展途上ですからね。それでも1回1回を大切にしたい。マイペースにやろう!

弾幕アマノジャク All Scenes ノーアイテムRTA 1:13:06(2021/12/23)

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これが今の自己ベスト。3回目の更新です。前回は11/29に更新してました。
難所を攻略するために、他を改善することで難所の試行回数を稼ぐスタイル。加えて難所の解像度も高まっており、かなり実力で戦える土壌が整ってきているように感じます。かなりRTAらしくなってきた!
このRTA、タイムを縮めるには上手くなるしかない(地力をつけるしかない)わけですが、そもそも安定感を求めて攻略するためには速攻を狙うのが有効で、それは誘導や撃ち込み(シュート)によって成り立ちますから、実は非常にRTA向きな内容だと思います。速攻によってクリア率を高め、ほぼクリアできるようなら更なる加速を求めて危険な立ち回りをやってみる。などハイリスクハイリターンなアプローチもできますからね。
極端なバランスゆえ数分数十分単位で突破タイムがブレますから、思ったほどオール・オア・ナッシングな内容でもないです。回避と撃ち込みが上手くなるほどしっかりタイムが縮まっていく、凄く面白いRTAです。
問題は究極反則生命体になること自体ハードルが高いこと。RTAともなればハードル高過ぎですね……。だめじゃん

◆2022年度の目標

・東方STG Lunatic 全作ノーミスクリア
弾幕アマノジャク All Scenes ノーアイテムRTA 記録更新

2021年は自分にしては珍しく、何かに特化した攻略の多い一年となりました。
全作満遍なく遊びたい意識は未だありますが、同時にハードルを高く感じていたタイトルもあったので、先に不安の残るタイトルから潰していった次第。
原因はわかってますが、思ってたより攻略に割く体力が少ない方かも。なので風呂敷はあまり広げず、まずは上記2つを乗り越えていきたいと思います。RTAの方は継続的にね。イベント参加も狙って、もっと本番に強いみそを目指します。

最初からSteamでリリースされる新作やほぼ触れられてなかった攻略に出会えたのは幸運でした。自分で深掘りしていく経験が少なかったからこそ、新鮮で実になる楽しい体験でした。
年末のRTAinJapanや獣道4の視聴で、もっと純粋に強くなりたいと思いました。無理しない程度に、来年は更なるパワーアップを狙います。

【弾アマNIRTA進捗①】3回目の自己ベスト振り返り(RTA 1.13.06)

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3回目の自己ベスト

(2021/12/24)

弾幕アマノジャク All Scenes ノーアイテムRTAの進捗報告・備忘録①です。

18回目の究極反則生命体でした。

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記録更新

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遂に70分台に突入。信じられない

記録更新しました。3回目の自己ベスト更新、記録は【1:13:06(RTA) 1:08:39(IGT)】。

そしてSum of Best Segments(区間ベスト全繋ぎ)は【49:03】に更新です。無理

 

初回の走りを彷彿とさせる難所の上振れをうまく拾うことができました。

10-4でお茶を勧められるのは過去最速ペースです。ちなみに初回は9-5クリア後、2回目は10-2でした。

リプレイはこちら↓

youtu.be

 

Challengeの序列

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神。当然のように区間ベスト(なはず)

Challenge回数は以下の通り。緑字はあんまりよくないポイント。

 

1. 「十七条の憲法爆弾」16回

2. 「小人の地獄」13回

3. 「バインドスネークカモン」11回

4. 「花蝶風月」9回

5. ライジングオンバシラ」7回

6. 「4-1通常弾幕,「無限念仏」6回

8. 「ケゴンガン」4回

9. 「江戸のフラワー」,「人琴ともに亡ぶ」,「咀嚼玩味」,「マシンガンスパーク」,「グリーンスネークカモン」,「きゅうけつ鬼ごっこ」3回

14. Challenge回数2回以下がたくさん

 

信じられないほど難所が上手過ぎる。

そのかわり他でタイムが落ちているという、初回同様の構造でした。問題は初回より難所が強いこと!これはもはや超上振れの領域です。

今見ても初回は難所がバチバチに早かっただけですね……。それが今では難所以外が随分と上手く、またRTAらしくなってきました。もちろん難所の解像度も上がってます。

 

しかしながら、タイムは依然として変わらず「天の詔琴」次第といった感じ。まずここを早く抜けることが前提となりつつあって、今回はここが今までで一番早かった(なんとChallenge2回で取得)。だからタイムもいい。嫌な弾幕だなあ。

ちなみに現状でChallenge1回取得が達成できていないのは「天の詔琴」(最高2回)、「我こそが天道なり」(最高2回)、「十七条の憲法爆弾」(最高7回)の3つです。天道なりも今回が区間ベスト更新でした。

 

各部の所感

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ペース良好だと必ず沼ってしまう弾幕

さきほどの回数序列を見ながら、各部の所感と対策を軽くまとめていきます。

 

1. 憲法爆弾

一番回数がかかっているので最も沼っていると言えますが、正直これでもかなり頑張ってる方。あえて最終日は特別に10-7(憲法爆弾)をゴールにしているだけあって、これは必要経費と考えていいでしょう。

強いて言うなら移動限界の把握とそれに基づく位置取り変更、爆心地の高さを考慮するくらいの工夫がまだできそうです。しかし爆心地はどうか……。札の広がりやすい「神子いる位置の反対側」と「低めの爆心地(神子側)」を比較して、後者を取ることがあるかは慎重に検証していく必要あり。

 

2. 小人の地獄

一度撃破寸前まで行ってから、判断ミスで圧死。その後はずるずると沼にハマった典型的な失敗例でした。

沼っていくほど疲労や焦りで視点が落ちてくるので、当然動きは「正面の配置を祈る」方向へシフトしていきます。今回もそれで撃破しちゃいました。実は結構やってます。

これまで「余裕があれば楕円弾の配置を見つつ、空くと予想される場所へ先回りする」「配置が見切れなかったら端へ逃げる」という方針でしたが、この後裏で確認してみたところ、余裕があれば正面の全容が把握できることがわかりました。正面下半分しか見えてなかった頃より予測精度が高まるのではないかと推認されます。

よく考えてみれば、下半分しか見えてないのに突っ込むのは運ゲーでしたね。どうりで護身用の刺股のような形状の弾で圧死するわけです。

 

3. バイス

上のレーザーに直接抜かれる、レーザーの尾に衝突 が気になる死因でした。

これまでは上から来るレーザーを「斜め上に抜けて下の塊全無視」か「下で高さを合わせてやり過ごす」の2択で回避する方針でした。前者の択は通れば非常に楽で、この後の札回避も余裕があります。

しかし、この前者の択で抜かれたり尾に衝突したりと事故気味に死んでいたようです。ここは思い切ってしばらく使わない択とします。

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サムネイルの右下に注目

このサムネイルはこれから右へレーザーを抜けていく瞬間を収めているのですが、これだけ見ていると右上に抜けたくなるのがこれまでの自分です。

右下隅のあたりに注目すると、直角カーブの高さはいずれも自機より下にあることがわかります。また自機の上付近に注目すると、右手のレーザーは全てカーブし始めています。

手前のレーザーの尾がまだ残っているので、これに注意しつつ右上抜けするのが実際に楽なのですが、最初から右下を注視していればその場待機で済むため右上に行くことすらなく回避が完了します。これまではレーザーを広く形で捉えていたので、通常時は右上に行っていた(と思う)のですが、今回は疲労による視点低下がたまたま噛み合い、その場待機で難なくやり過ごせました。

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サムネイル後はこうなる

良くないことだと思っていた視点低下から、たまたま良い気付きが得られました。今後しばらくは下の択に注力してみます。

 

4. 花蝶風月

精度不足だったり視野狭かったり。かといって視野を広く持つと正面が疎かになったりと難しい。わりとしょうがない寄りの難所。でも早く突破したいところ。

弾はじわじわと上ってきていることをもう少し意識したいか。こちらが動き始めた頃には、既に思っているより上まで伸びてきているものです。試しに画面と操作を上下反転させてやってみたら、大分印象が変わるんじゃないかな?

 

5. オンバシラ

謎。Lirioさんの偉大なパターンにより、楽な移動を引ければそこそこ取れてます(未だ精度不足ではありますが)。

問題は神奈子が上移動してきたときで、これにいつものパターンを当てると、神奈子が上から楕円弾を撃ちおろしてきて当然のように挟まれます。その間に中玉に抜かれるか、たまたま抜けてラッキーみたいな感じ。上移動は何が正解なのかわかってなくて運ゲー気味です。

ひとまずその運ゲー以外は拾えたらと思うのですが、そこで練習不足を感じました。

運ゲーだと思っている上神奈子の対処は一度連続成功して取得したリプレイを収めているのですが、これがいつでも再現できるのかわからず。じっくり研究する必要がありそうです。

 

6.

4-1

4-1は視野を広めに持つべきだと思っていて、今回もそれを実践しました。が、これがまた難しい。

左および左上から自機の方向へやってくる塊が先に見えたとして、これに自分から向かって優先的にやりすごすのが楽かなあと思うのですが、実際は少し右に行けば全部スルーできる軌道だったりして悩ましいです。より軌道が読める人になればいい話ですが、ひとまず向かっていく方が個人的には楽かなあ……。本番中はこれらで揺らいでました。あと単純に判定がデカすぎて無理。幽々子は上行ってください。

無限念仏

無限念仏は開幕2/3ガチャを実施しているので、実際はあまり時間かけてません。ただし、今回は開幕ガチャを通したあとの(対処できる寄りだと思う)第2のガチャに一度敗北していることと、普通に当たった回があって、これらが問題ですね。

前者は撃ち込みを改善するとギリ拾えそうな雰囲気があります。後者は場数を踏んでカバーしたい。

 

8. ケゴンガン

初弾は横に当てない。2~3発まで見て厳しいと判断したらすぐ回るルートに変更。これで改善されるか。

横に着弾したのが6発目のみなら尻撃ちチャンスがあり、それ以外は安全確保が最優先といった感じです。これまでは5発目横でも粘ってた節があるので、これはやめます。

尻撃ちが少ないとタイムカウントが鳴るほど時間がかかることもあるので、弾源がブレる類の粗い自機狙いだからと雑に立ち回らないのが大切ですね。当たり前だ……。

 

9.

江戸のフラワー

正直難しい。やることはこれまで通り、最初は4本当てに注力。後は地力をつけるのみ。

人琴ともに亡ぶ

もっと動きを固められる気がします。今回取得した例がそれ。検証してみます。

下八橋は難しい!

咀嚼玩味

レーザーの発生音を聴いてちょん。レーザーの発生音を聴いてちょん。基本はこれだけ。

上ちょんは経験不足なので、場数を踏む必要もあり。

シンガンスパーク

正直当たったことがほとんどなかったので悲しい。誘導に割くリソースを減らせば回避に集中できるはず。当然のように誘導できるようになればおk。

グリーンスネーク

正直安定するのかわからない。大体取れるけど、たま~~に死ぬやつ。

「かもしれない運転」が通用するのか調べてみるのもいいか。

ごっこ

一度爆殺されてる。油断大敵。

崩れ始めガチャは許容。しかし、今回通った回は難しくなる寄りだと思っていたので、外れだと思ってリトライした回が実は楽寄りなこともこれまでにあった……かもしれない?今回流した回は流石に外れだったはずだけど。

 

あと気になったシーンを幾つか。

 

ロングネック

まさかの体当たり。やめなさい。

ロクロヘッド

決まった動きをしていれば後は難しい軌道を対処するくらいですが、この決まった動きをたまに忘れる……。今回で二度目。

パノラマ

詠唱後すぐ動く。上来たらすぐ逃げる。

両目突きの針

一撃だったけど、途中決まった動きから外れたので危なかった。

緋想天

そろそろ体当たりをやめたい。上下誘導が良い感じなので、できるだけ遂行。

 

2日目は総じて決まった動きから外れると死ぬやつなので、(今後も)必ず通し前に確認。確認しても忘れるのは仕方ない。まだそこまでやってないので……。

4-4を二度選んでしまう、最終日選択でgdるなどメニュー操作ミスは軽微なものなので深く考えず。

 

ほか気付き:RTAのゲーム性

16回目の通しにして一番ヤバイ難所の区間ベストを出し、そして自己ベスト更新に繋がったわけですが、ここまでやってみると、流石にいいタイムを出すためにはどこを早く乗り越えなきゃいけないのかがわかってきました。

 

RTAのチャート順だとこんな感じ↓。

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江戸のフラワー

不死伝説🙏

星降る唄

咀嚼玩味🙏

ケゴンガン

タイダルウェイブ🙏

無限念仏

フルムーンロア

死後の旅

4-1通常

花蝶風月🙏

桜吹雪花小町🙏

🌈🙏🌈 琴 🌈🙏🌈

大熱唱琵琶🙏

人琴ともに亡ぶ🙏

バイス🙏

チェンジリング🙏

グリーンスネーク🙏

小人の地獄🙏

にんげん🙏

両目突きの針

オンバシラ🙏

ジェイド

御威光🙏

焔龍脈🙏

鹿島鎮護

ごっこ🙏

運鈍根

ハリの制縛

天道なり🙏

緋想天

フィットフル🙏

不可能弾幕結界🙏

ブラフマー

憲法爆弾🙏

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それ以外は極力一撃で仕留めたい

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🙏 ←お祈りレベル)

 

文字が大きく太くなるほどタイムがブレやすいやつです。

流石に最終日はヤバイ奴らが集ってますね。一回取って終わりならそこまででもないスペルカードがちらほらですが、RTAとなるとそれなりの脅威となります。

 

さて、最も主張が激しい弾幕が中盤に控えていますが、今後真剣に記録を更新したいならここのガチャは必要不可欠でしょう。

……流石に嫌なので、今後は文字が大きくないやつらのブラッシュアップをしていきたいと思います(もちろん難所の練習も)。

 

ほか気付き:4強など特別難しい難所

150%以上のフォントサイズのスペルカードは特別難しく、タイムも大きくブレます。特に4強。

4強はわからないことが少しずつ潰せてきている実感があるので(特に不可能弾幕結界)、最近わかったことを軽くまとめておきます。

 

天の詔琴

nico.ms

こちらの動画の図解がわかりやすく、理解が深まりました。やはり図解は偉大なり。

天の詔琴はこれまで同様です。後は練習あるのみ。

 

フィットフル

1波目、3本当ては下端でもできる。実は5~4本当て後の3本当てを拘る方がダメージが上がる場合がある。これが前提になってくると、開幕の当て感次第で立ち回りを調整できるようになる。

回転フェーズは、基本的には同じ動きをしたい。基本の入力の理由がざっくり把握できればリカバリーしやすくなる。また、入力は極力減らす。ボス上部のツーツーは重要。右下は画面外の背景の三角形を基準にすると決めやすい(自分は右から3つ目)。

 

弾幕結界

実は思ってたよりDPSチェックが厳しい。

第2の自機依存は右手~正面(若干左まで)に誘導。すると第2の赤の尾が正面付近まで伸びてくるので、撃ち込みつつ避けられる。位置取りは重なったら完全運ゲーになるので、赤と青が重ならない軌道上。必ずワイドだけでも当てる(なので、一本でも当たる位置取りを把握すること)。赤に入れたら上下で青を避けるのがやりやすい(けど、狙えないなら素直に横へちょんちょん)。4回ちょんしたら端逃げも有効、ただし撃ち込みは減る。

 

憲法爆弾

上述の通り。

 

今後すべきこと

「適度に練習、適度に通し」が自分の基本スタイルなので、それを考えれば十分過ぎる進捗だと思います。

今後は難所以外の解像度を高めつつ、上振れを期待するために特別難しいスペルカードと併せて練習するのが良さそうです。

4年ぶりに再び究極反則生命体になったら、RTAもできるようになった話

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結構面白かった

 

みそです。

また究極反則生命体になってきたので、その感想をまとめていこうと思います。

(きっかけがあれば、究極反則生命体の全シーン攻略記事もいずれまとめたいですね)

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再挑戦のきっかけ

ある日突然、(究極反則生命体のリアルタイムアタックってあるんかなあ)と思い調べてみたところ、3時間かからずに完走という宇宙を見つけたので、心の中のリトルみそがひっくり返ったままアーカイブを視聴。

これはポーズ連打を駆使し、時間をかけてひとつひとつ確実に抜けていくスタイルのリアルタイムアタック(以下、RTA)となってました。これがまた凄まじい精度で、ポーズ連打ってここまで駆使できるのかと仰天。(そうか、そういうのもあるのか)と思わぬ宇宙を目の当たりにしてしまいました。

しかし弾幕アマノジャク、久々に見てみると面白いゲームだなあ。しかも曲がいい。

 

……

曲がいい。本当に曲がいい!またやりたくなってきた!

 

曲からまたやりたくなる流れは主に外伝作品で頻発しており、これまでに文花帖ダブルスポイラーは再走済み。今度は弾幕アマノジャクのターンと相成りました。

二度にわたり挫折してきた経験もある究極反則生命体の異名。4年前、虚無を感じながら2968回挑戦し、遂に呪い倒した「十七条の憲法爆弾」。その解放感といったらなかったですが、そこから成り行きに任せて手にした最後の隠し異名は、とても思い入れのあるものです。当時周りは究反ブームでした*1し、便乗できてうれしかった。憲法爆弾が苦し過ぎましたが、その後は気持ちよく走り切れた良き思い出です。

そもそも、東方輝針城の年から東方に触れた自分にとって、弾幕アマノジャクは初めて手に取った東方新作(外伝)でした。委託開始からすぐプレイし、無事ドハマりしたこのタイトルは、ある意味東方を上手くなろうと思った原点でもあります*2。一見雲の上の存在に見える究極反則生命体は、まさに憧れの存在でした。モチベの塊だったなあ。

などとノスタルジーに浸りつつ、あれから大分力もついたことだし、せっかくなので究極反則生命体の早解きに挑戦しようと思い立ちました。目標は前回のタイム【42:45:07】の半分以下。さあ行ってみよう!

 

結果

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うーん、思ってたより早い!8時間!

なんと4桁回数Challengeしたスペルは無く、4年前にもみくちゃにされたあの「十七条の憲法爆弾」も83回で終わるというトンデモ上振れぶり。

ちなみに最も回数がかかったのは「フィットフルナイトメア」の305回でした。これも速攻パの開幕厳選により1/3くらいは開幕死かと思われるので、実際はもっと少ないかも。うれしい……。

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速攻パターンを編み出した方々は偉大

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前回は3000回くらいやってるんですけど……!?!?

完走した感想ですが、やっぱり4年前と比べて見え方が違うし、そのため工夫もよく思いつくし、力がついたので実行もスムーズでした。特に見えが違うのが大きく、かつてあれだけ苦戦した弾幕たちを易々と征服していける体験は非常に気持ちがいいものでした。弾の解像度が高まると、地力が不足していても多少は戦えるということは、以前挑戦した東方虹龍洞Lunaticノーボムノーカードからよく実感していたことではあります。やはり経験の力でしょうか。

まだ経験の浅かった4年前は、ただ作業的にChallengeを重ねて、試行回数でゴリ押していました。逆に言えば根気さえあればどうにでもなることの証左でもあります*3が、「早く通ってくれよ」と解放されることだけ考えて行う作業の繰り返し*4は、あまりに苦しいものでした。環境が許せば、録画を撮って弾の造りをもう少し深堀りしてみるとか、被弾するたびに当たったのがどの弾で、何故当たったのかを考えるとか、冷静になってもっと工夫するべきだったかなと思います。その昔と比べたら、自分は明らかに思考する方になったと思います。理詰めは苦手ゆえ、あくまでできる範囲で、ですが……。これも散々痛めつけられてきたおかげかもしれません(非常に遠回りなものですが)。

あと、そもそもこのゲーム、ちょっと仕組みがわかればノーアイテムも現実的にできる弾幕がほとんどなんですよね。なので極端に難しいチャレンジではないかなと。一部の理不尽レベルをどうやって突破するか、それが問題だと思いました。それが極端に難しくしてるのか

ともかく復習は楽しく、力がついた実感もあって大変満足した再攻略でした。

とはいえ、今回もまた通ればいいかの精神なので、なんか終わったで済んだ弾は相変わらずよくわかってません。ここは今後に期待。

 

まさかの再々攻略

「今後に期待」とか言ってたら、またまたやりたくなってきました(実際はあそこで感想が終わり、各弾幕について触れる予定でした)。

再攻略のきっかけの一つは「RTAされてる方がいた」ですので、できるだけあの記録に近付きたかったのです。

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ということで

早速3回目の究極反則生命体に挑戦。更に記録が大幅に更新され、ゲーム内時間3:10:58で達成できました。

この攻略のために行った事前準備は以下の通り。

 

・先人様のRTA記録(ノーアイテム)の確認

・6日目到達までの道のり(サブスキル無しでの道中)の決定

・「よくわからないけど終わったシーン」の列挙と、若干の改良

・最近すぐ取れた難所が、本当にすぐ取れるものか再確認

 

ノーアイテムの記録は部分的に確認していましたが、改めて前半をチェックし、6日目までの道のりの決定に役立てました。大部分が同じルートになりました。

「よくわからん」箇所をできるだけ潰すのも、復習の面白いところです。あくまでざっくりとですが、新パターンを模索して実際に導入しました。

そしてサクッと終わった「難所」たち。ただ上振れただけなのではないかと思い再確認したところ、大体似たペースで取れることがわかったので、すぐに通しに取り掛かれました。

自分はすぐ通したがるタイプなので、確認フェーズは早々に終わらせたところです。これだけでも5時間近く短縮できたのは衝撃でした。これはリアルタイムでの計測も現実的になってきた

 

そしてRTAへ…

前回の早解きでは、十分リアルタイムでの通しにも耐えられるレベルの記録が出たと判断しました。遂にRTAに挑戦です。

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RTAの結果……

やってみた。4回目の究極反則生命体、まさかの1:41:43での達成です。これはあまりにも速過ぎた。速過ぎて(タイマーの端欠けてるのもったいね~~~)なんて浮かれてしまうほどでした。先駆者様にいきなり勝ってしまったぞ!

事前準備は前回とほぼ変わりませんが、アイテム有のRTAも参考にしてみました。そして間もなくの初挑戦、かなりgdgdな走りでしたが、主に難所のほぼ全てが信じられないレベルの上振れを発揮し、このトンデモ記録に繋がりました。あの「フィットフルナイトメア」なんて1発で通ってしまいました。それまでのミス、全部帳消し!

 

これがかなり自信に繋がり、もっとタイムを縮めてやろう!と思って継続的にやってみることにしました。

上振れた難所以外で特に苦戦しないだろう箇所のなんとなく感を潰しつつ、早速2回目のRTAに取り掛かりました。

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2回目のRTA



あれ?自分は何を見ているのだろう……。

そこには前回のタイムの2倍以上を記録した苦しい結果が。「長期目標:1:40:00切り」とはなんだったのか。難所で沼ってしまいました。「十七条の憲法爆弾」はしっかり憲法爆弾だったし、それ以外も相当苦しかった。

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3回目のRTA

3回目は雑談を聞きながらチャレンジ。ここで初めてのリタイアを経験します。これまで難なく突破できていた難所(一般的に難所と呼ばれている、という意味です)「天の詔琴」や「フィットフルナイトメア」で30分以上も使ってしまい、心を折られてしまいました。あれは本当に上振れだったらしい。まだまだ自分は弱かった……。

 

過去の自分・ビギナーズラックは、簡単には超えられなかった

気を取り直して、本格的にRTAらしいアプローチで過去の自分を超えてやろうと決意。

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4回目のRTA

例のショック以降、初めての通しは2時間半強。現状は3時間以内を安定化させていこうと思っていたところなので、まずまずといった結果です。

改善点は以下の通り。

 

・アイテム有のRTAを見て、メニュー操作と接近の仕方を学習

・依然として残っていた「なんとなく」シーンの潰し

・難所の弾幕解像度の向上

・新パターン作成

 

これらは全て段階的に行うつもりで、以降も通しと練習を繰り返しています。

前半二つはよりタイムアタックらしいプレイを目指し、イメージとしては処理に近いレベルまで落とし込めるシーンを増やしました。上振れに勝つため、上振れが欲しいシーン以外を大幅に改良しました。

後半二つは、あまりしっかりと向き合いたくない類の弾から見てみました。主に難所のことです。特に「天の詔琴」は2回目の究極反則生命体から特別苦戦してなかったはずのもので、最近になって全く取れなくなるのは想定外でしたから、非常に悩まされました。

それ以外にも、古くから知っているからと流用していたパターンを見直し、タイムを縮めたり、安定化に繋げたりと難所以外にも幅広くテコ入れしました。

 

これらを繰り返し、気が付けば10回目のRTAまで来たところで、遂に過去の自分の記録を超えることに成功しました。

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完全勝利!

1:31:34、約10分の更新です。通せば通すほど、過去の自分がいかに上振れていたかを痛感する日々でした。お疲れ様でした。

最終的には難所と向き合い、できるだけ早い突破を目指さないと勝てないタイムでしたが、それ以外の箇所を詰めていき、難所の試行回数を増やす意識でポジティブに取り組みました。特に「天の詔琴」は重要なことがわかり、きちんと向き合ってよかったと思います。結局この弾幕が上振れた結果とも言えますが、全体的に納得のいくプレイでしたし、順当に勝てたんじゃないかなと。大満足です。

初回のビギナーズラックに勝つために、9回も通す必要がありました。ある意味当RTAのゲーム性がよくわかる事例となりましたが、あの初回のトンデモ上振れがあったからここまでRTAを続けられた(そして楽しめた)のでしょう。どうやら究極反則生命体は2時間以内で仕留められるらしい、その事実を示してくれたラッキーみそにも感謝しないといけませんね。

 

おわりに(おまけ 難所メモつき)

当記事が書きあがるまでに、12回も究極反則生命体を周回してしまいました。色々と思い入れのあるものですし、やっぱりこのゲームが好きだったのかもしれません。

あまり体力の無い自分にとって、ほどほどにチャレンジできるいい機会になりました。今後もこのRTAはちょこちょこ触っていきたいと思います。タイムの安定化ができれば、イベント参加もしてみたいですね*5。これからも頑張ります!

 

2021/12/01現在の自己ベストのリプレイがこちら↓

youtu.be

 

さて、おまけとして究極反則生命体における難所の列挙と、簡単な攻略メモを置いておこうと思います。内容はそこまで期待しないようお願いします……。やってることは大体RTAのリプレイと同じです。

 

前提知識として、基本的にサブスキルはデコイ人形固定(シーンによってはトイカメラ)、正面の2本のショットが他のワイド2本(サブデコイであれば6本)より火力が高いことを覚えておきましょう。

 

難所(理不尽)

4強とも言われる最強クラス。運もかなり絡む。

5-2 琴符「天の詔琴」

攻略メモ

敵に近寄りつつ、高速で斜めに大きく切り返すのがコツ。敵との距離が近くなると、短距離の移動で大きく角度をつけられます。そのため高速矢の隙間が空きやすくなるほか、下の可動域が広がり、下がって抜ける択も増えます。

画面端の敵の前で切り返すときは、敵との距離に注意。敵がかなり下まで来ているときは、敵の正面から一気に斜め上に動き、すぐ高速で戻りましょう。敵と反対側で切り返すときは上に行ってから切り返します。

撃ち込みフェーズでは切り返しの前半・誘導のルートを見出すため、大まかに♪の位置を確認しましょう。誘導中は自機に迫る矢の大群(自機狙い)を注視し、これから潜る道を探しておきます。このとき♪はできるだけ意識から外さないと、道を見つけて対応するのが遅れて困難になります。切り返した先で、場残りした矢とまとめて♪は抜けたいですね。

10-4 「フィットフルナイトメア」

攻略メモ

東方プレイヤーのLirioさんがまとめた画像が非常に参考になります:

今では1周速攻パターンが見つかり、攻略難度も現実的なものになっています。

1波目は必ずレミリアが同じ位置にいることから、回転の動きを少しずつパターン化できます。ただしDPSチェックが非常に厳しくなるので、撃ち込みフェーズを真剣にこなさなければなりません。1波目は最初の加速までは全力で5本当てし、その後もできれば4本当て、発狂直前までも正面の2本(つまり3本当て狙い)は必ず当てる意識で立ち回ります。

1波目を頑張ることで、緊張の2波目の負担が減らせます。2波目前に5割強(最低5割)は削りたいですね。5割止まりならば2波目も頑張りましょう。

発狂直前は回転ナイフの入り口に入ることに集中した方がいいと思います。

10-5 「不可能弾幕結界」

攻略メモ

4波1セットです。当パターンはDPSチェックが少し厳しめになるため、1セット目(特に第1~第2)は撃ち込みを頑張ります。

第1波は青が自機狙い、赤が角度ランダムです。これ自体は大した意味が無く、どちらも抜けられる隙間を見つけて、しっかり抜けましょう。撃ち込みは動画のように、尻撃ち→5~4本当て→3本当てと移行し、弾が動き出す直前で隙間に入ります(回避中の撃ち込み本数は気にせずOK)。

第2波は青が角度ランダム、赤が自機依存固定です。第2~第4の赤は全て自機依存固定であり、その仕組みは東方天空璋Exボスのスペルカード・秘儀「七星の剣」と同じです。ただし第2~第3でこれを活かすのは難しく、あくまで弾幕の解像度を上げるために頭に入れておく程度でOKです。
第2の弾は1列目を抜ければ、あとは同じ位置で後ろの列も抜けられます。問題は赤と青をまとめて抜けられるかどうかは運次第(青がランダムのため)で、仮に完全に運任せにしたくない場合は、赤と青が交わる箇所に立たないようにする必要があります。設置の段階で交わる箇所を見ておき、その後の軌道上に立たなければOKです。ただし、これを実力で解決するのは非常に難しいです。そういえば律儀に赤の尾の隙間に入ってましたが、尾に入るくらいなら尾の隣に立つ方が楽かも。気付かなかったなあ……

第3波も青が角度ランダム、赤が自機依存固定です。青の設置が下端まで伸びてくることがあり、これが非常に危険です。仮にその形が見えたら左から侵入し、赤ワインダーを抜けて正面に立つことで、下端の青を無視できます。後は青列の超精密避けですが、精度が要求されるため、斜め下に入力する(壁に押し付けるように斜め入力をする)疑似超低速移動を活用しましょう。個人的に、真正面より少し右に立つ方が得意です。そういえばRTAで通った箇所、一回余計に青を抜けてますね。根本の赤を見れば一回避けなくてもいいとわかるものだったので、次に活かしたい。

第4波も青が角度ランダム、赤が自機依存固定です。真正面で設置およびばら撒きを避けるのは困難なため、右上で避ける手法を用います。このとき撃ち込みができなくなるため、前半の撃ち込みが重要となってます。
ある程度撃ち込みしたら右上に行き、赤の設置の最後の列から一つ前の列の弾を探します。この弾の後ろに立つことで、赤の設置は安全に回避できます。ばら撒きでは前もって少し赤を潜っておき(最後列を無視しつつ、少し後ろに戻れるようになります)、視野を広く持って大まかな弾の塊を把握。それを下や左へ抜けていきましょう。ここでは回避に頭の全リソースを集中させるため、ショットは止めておくと〇(視認性も高まります)

あとは2セット目の第1波を避け、第2波が迫る前に終了です。2セット目の第1波は回避全振りにしましょう。下手に欲張るとかなり引っかかります。ちなみに第1波の弾も下端まで伸びてくることがあるので、視点を上に置いて対応を。

初クリア狙いでは、メインアイテムに地蔵を持ち、第2運ゲーに失敗しても第3第4の練習を欠かさずに!

第2波の6回ちょん避けに成功した取得例がこちら:

youtu.be

10-7 「十七条の憲法爆弾」

攻略メモ

赤玉ひとつにつき17条のレーザー(高速へにょり付き)が発生するため、かなり運ゲーチックな弾幕です。おそらくこれが最強。ただし17条のレーザーは、東方神霊廟のそれと同様、基準角度ランダムで1条ずつ発生する固定弾と考えられるので、咀嚼玩味のショットガンのような無理ゲーが発生しないだけ有情かもしれません。

レーザーの仕組み出典:

 

尻撃ち→神子の下で軽く撃ち込み→画面上部で回避の繰り返し。

撃ち込みフェーズでは、神子の誘導を意識しておきます。神子が端に行けば行くほど反対側の札の隙間は空きやすくなるため、できるだけ端に寄せるように立ち回ります。

w.atwiki.jp

こちらでまとめられている「ボス移動法則」が、おそらく弾幕アマノジャクにも当てはまると考えられます*6。そのため、多少横に神子が寄っているときは、更に端に行ってもらえるように、神子下での撃ち込み中は神子が移動するまで自分が軽く端に寄っておきます。これで2/3はついて来てくれると思います。移動限界だったり、1/3を引いたりした場合は来てもらえません。

ただし、神子がどちらに向かったかその場で見る必要は一切ありません。その後の回避フェーズは回避に頭のリソースを集中させ、撃ち込みに戻るときに位置を確認しましょう。

また、そもそも誘導のため神子が移動するまで居座ることを意識し過ぎるのも危険です。誘導はあくまで形だけ、誘導できてなくてもいいです。神子の横軸が中央に近いときは、誘導は考えず、札が空く方を見つけることを優先します。

回避フェーズでは、まず神子からできるだけ離れます。札の隙間を確認し、今後できるだろう部屋に先に立っておきます。レーザーは非常に運が絡むものですが、周囲の可動域が広ければ対処しやすくなります。レーザーは予告線を注視し、壁となるレーザー同士の合間を目指します。位置取りが決まったら改めて札に注目、そして回避です。このように札→レーザー→札の順番で対処が基本となります。レーザーは細り始めたら判定が無くなるので、急いで敵の頭上へ殴りかかりましょう。

画面上部での回避ばかりになるので、上端が見た目通りではないことに気を付けましょう。上端はスペルカード名の下の赤線の高さです

へにょりレーザーを目視で対処するのは困難なので、まとめて回避が理想です(そのため壁同士の合間に位置取るのが基本)。17条のレーザーの発生は全て同じタイミングではなく、1条ずつ発生していることから、へにょりレーザーの到達に大きな時間差があるときだけ現実的な対処が可能となります。この場合、先にへにょりが過ぎたレーザーに寄っておくことで、反対側のへにょりレーザーを回避できます。あと、当然ながら爆心に近付くほどへにょりレーザーに抜かれやすくなるので、あまり近寄らないように。

後出しレーザーは非常に脅威です。後からレーザーを差し込まれた際は、隣の広い部屋に逃げるか、狭くなった部屋の中央を目指します。その判断の猶予は一瞬です。決めたら全力で遂行しましょう。

あとは全力で祈るのみ!

難所

理不尽レベルでは無いけど、純粋にかなり難しい。
色付きは初クリア狙いだと理不尽寄り。

4-3 蝶符「花蝶風月」

攻略メモ

純粋に気合避けといった感じです。幽々子の尻撃ちは体当たりしやすく、幽々子本体も死因になりがちなのが困難なポイント。

回避は先に上部まで到達する方から潜ること(に現状しています)。

最初はアグレッシブに潜り、壁が見えてから丁寧な回避に移行しています。白い塊が蝶弾の集団ですので、このまま塊と捉えてまとめて回避するのが基本です。

尻撃ちが強力ですが、5割近く削れる開幕以外は、幽々子上部の弾が過ぎてからにしましょう。それまでは5本当てでOK。

6-5 牙符「咀嚼玩味」

攻略メモ

運要素が多いので、これをできるだけ減らしていくことが最善かと思います。また速攻が有効です。噛み付きは3波までに抑えられます。

速攻のため、撃ち込みフェーズでは基本的に5~4本当てを狙います。特に1波目は簡単に5本当てが狙えますので頑張ります。

噛み付きは最初の設置が終わってから(あるいはもう少し遅らせてから)所定の位置に向かいます。歯は右下か左上が回避しやすいので、撃ち込み効率等を考慮して右下に向かいます。ここでの位置は【画面右の「装備アイテム」の高さから少し上・または同じ高さ】です。歯は向こうから勝手に避けてもらうイメージで対処しますが、下歯の最終行は意外と死因になりやすく、これを触らない高さに位置取りします。つまり、傍を過ぎていく歯は下歯の上3行、そのうち6本です。なお、上に行き過ぎると上歯の黄色に轢かれます。

噛み付きの途中で全方位高速レーザーが発生しますが、これが問題です。1本だけ自機狙いなので、これを確実にちょん避けする(「装備アイテム」の高さから少し上にいるなら下へ、「装備アイテム」の高さにいるなら上へ)のが基本ですが、ほかの全方位はランダムなので、行先にもう1本レーザーを置くとか、今いる部屋目掛けてショットガンのようにばら撒いてくるとか、狭いレーザーの隙間に銃弾を置いてくるとか、正直運ゲーみたいなものです。音を頼りに自機狙いだけは確実に避けつつ、抜かれても折れずにChallengeを重ねましょう。最後に、撃ち込みに戻る際はレーザーが過ぎたことを確認してからで。

8-4 「小人の地獄」

攻略メモ

楕円弾の段階で隙間が見えた部分は、小さな米弾に変化しても同様に隙間が開くと考えられます。できるだけ視点は上に置き、隙間が見えたらそのまま潜る感じです。

青の対処に頭のリソースを多く割いてしまったときなど、正面に隙間がすぐ見つけられなかったときは、大きく外へ逃げます。針妙丸から離れるほど当然隙間は開くものなので、端に行けば助かりやすいです。

8-6 「にんげんって良いな」

攻略メモ

速攻を狙います。黄米弾は自機狙いで、時間が経つほど赤弾設置と自機狙いのタイミングはズレていくようです(原因はまだ調べてません。赤の設置が早くなってるとか?)。開幕尻撃ち→5~4本当てから、マミゾウの正面で上下避けします。つまり切り返しは赤弾の設置を上下に振っていくイメージです。

行き先に人型弾が密集しているときは侵入が困難ですから、ときには左右に振る(または即座に切り返す)ことも考えます。基本的に上下で避けているので、そのルートから外れればまた上下に動きやすくなります。なので横に逃げつつ、大股でマミゾウに接近し再び正面上下に戻るなど応用できます。

9-1 御柱ライジングオンバシラ」

攻略メモ

東方プレイヤーのLirioさんのパターンが本当に素晴らしいです。革命級ですので、これを頑張ってトレースします。

ちなみに↑の追加コツですが、上から弾が来るババババ音の2つめのバで左にちょん→下へ高速→右へちょん
また上で待つ時、神奈子の高さよりもいつも同じ高さで待機したほうがよい

引用元:http://lirio1234.blog.fc2.com/blog-entry-2.html

しかし、パターン弾幕と言っても覚えて実行することは大変です。自分も未だ完璧にできていません(というか苦手かも。とはいえ下でガチ避けするよりよっぽど楽です)。「レーザーの合間に入るとき、左ちょんの隙間を残す」「いつも同じ高さで待機」がなかなか難しいですので、根気よく練習しましょう。

神奈子の尻撃ちは体当たりしやすいのも怖い。どこまでめり込めるか適度に確認しておくと、事故を減らせます。

9-5 「神の御威光」

攻略メモ

水米弾の3波目の発生タイミングまでに左下・正面・右下で大まかな赤弾の位置を把握し、空いた部屋に逃げ込みます。核弾炸裂は5波目の後です。仮にどこも塞がってるように見えた場合は水米弾の合間をぬって上へ逃げますが、厳しい避けになります(高速赤弾に抜かれるリスクもあります)。ちなみに下半分が完全に塞がるケースもありました。やめてね。

大体隅は空きやすく感じるので、困ったら隅がそこそこ通りやすいです。

神奈子に密着するのは、高速赤弾に抜かれやすくなるためほどほどに。

10-2 「我こそが天道なり」

攻略メモ

自然と撃ち込める弾幕ですので、あまり撃ち込みは欲張らないのがいいでしょう。開幕尻撃ちと、レーザー後の静寂の間のみでOKです。

中玉は視点を下に、レーザーは視点を上に置くのがコツ。

中玉はこちらから近寄りつつ、空いてたら潜り、狭かったり閉じてたりなときは戻りつつ横に逃げます。

レーザーは発生がかなり早く、直置きされると非常に危険です。少しでも反応を早められるように、自機は下端・敵の真正面に位置取り、視点を上に置いて軌道を把握、少しでも早くちょんを入れます(または不動)。

稀に予告線が消えるレベルまで見にくくなることがあります。これは一度体験しないとどうしようもないものですが、「見えない予告線は真下へ直置きされてる」と判断し、瞬時にちょんを入れましょう(そうでないケースもあるかもしれません。その場合はお許しください……)。

10-3 「全妖怪の緋想天」

攻略メモ

純粋に気合避けといった感じです。こちらは花蝶風月と違って長引きやすいのが厳しい。そのため、できれば速攻が理想です。

まだまだ練習不足ですが、気弾は上避けと下避けを交互に行うのが速攻向きです。完全に遂行できると、画面下部で左右に行き来(できれば一方向が理想)するより25秒近く短縮できます。上は時計回り、下は反時計回り(またはそれぞれ逆向き)にやると入り口が空きやすいかと思います。上避け後は正面で撃ち込み、下避け後は尻撃ちか正面撃ち込みです。

上避けする際は可動域に注意しましょう。大分狭いので、例えば気弾を多少下に寄せておく、そもそも行き先が塞がってるようなら上に行かないなどイレギュラーの対応をする必要があります。上端はスペルカード名の下の赤線の高さです

最初だけ上避け下避けをして、以降は画面下部で左右に行き来(できれば一方向)でもいいと思います。隅に撃たせてぐるっと1周し続けるのもいいかも。

かなりイレギュラーの対応が多い弾幕ですが、ルート決めの基準は行き先の弾の量で考えるのがいいと思います。撃ち込みに行く先の弾が多いならその場にとどまって切り返す、空いてるなら撃ち込みつつ反対側、といった具合です。正面へ撃ち込みに行ってもあまり欲張らず、すぐ次の入り口へ向かいましょう。

 

準難所

RTA的には、できれば早めに突破したい。初クリア狙いでは難しい。
色付きは初クリア狙いだと難所寄りと、そうでもない寄り。

1-4 潮符「湖のタイダルウェイブ」

攻略メモ

ただ初クリアを狙うだけであれば、下端で運ゲーし続けてもOK。最後の列抜けは正直ほぼほぼ運だと思いますので、空くまでChallengeを重ねましょう。一応青鱗弾の時点での高さを把握し、落差がある箇所の前で立つと成功率が上がるかも……しれません(ほんとか?)

この最後におみくじするプレイはRTA的にはあんまりなので、もし下端運ゲーを避けたい場合は、開幕から尻撃ちし、わかさぎ姫の頭上で2波まで青鱗弾を抜けます(難)。そして5本当てに移行し、そのまま3本当て以上を維持できれば最後の列を抜ける前に撃破が間に合います。

このDPSチェックはかなりシビアで、わかさぎ姫の移動も含めて少し運頼みなところがあります。要はおみくじを先に引くか、後に引くかといった感じですね。しかし速攻パのおみくじは実力でねじ伏せられる部類なので、十分実用的なものになっています。

3-3 「20XX年 死後の旅」

攻略メモ

普通に赤を抜けるか、札を抜けつつ幽々子の周囲を回るかの2通りのパターンが考えられます。後者はおそらくトイカメラが有効です。自分は赤を抜けるパターンを使用しています。

慧音は奇数波左、偶数波右から移動するので、前半部分はしっかり追ってダメージを稼ぎます。後半部分は左下の札の並びを確認し、侵入できる最も左(偶数波は右)の隙間に潜ります。すると慧音が頭上までやってきて赤弾のワイドショットを放つので、右端付近まで逃げつつこの間を抜けます。弾源(慧音)から離れれば離れるほど間が空くので、誘導の段階で端に寄せておくと非常に抜けやすくなります。間を抜けるときは斜め下に入力する(壁に押し付けるように斜め入力をする)疑似超低速移動がおすすめ。

3波目の赤弾発射で接近し3本以上ショットを当てれば(ドップラー撃ちにもなります)、そこで撃破が間に合うはず。接近する前に、上から来る札に当たらないよう注意。

4-1 通常弾幕西行寺幽々子

攻略メモ

ある程度接近するとペナルティ弾が発生するので、幽々子の至近距離が安全地帯とはなりません(残念)。

また蝶弾は丸部分ほぼ見た目通り?のクソデカ判定を誇るので、見た目以上に殺意が高い弾幕です。

まず赤蝶の設置から始まりますが、静止した赤蝶では「縦(斜め)に自由に動ける空間」と「横に自由に動ける空間」の2通りの部屋を見出せるかと思います。今後の青蝶の回避では、これらをうまく使いこなしましょう。青蝶回避に集中しやすくなります。

赤蝶による移動制限から、青蝶の設置で直接抜かれやすいです。視点を上に置き、軌道を把握してこれを回避。青蝶は崩れますので、ここで視野を広くもって塊を把握し、前もって回避するイメージです。なお、幽々子が上に行くと青蝶の設置は下端べったりで一切無視できるようになります(ラッキー)。

ダメージ効率がいいと、2回目の赤蝶設置までに撃破が間に合います。そうでなくても、これを回避したほどで大体間に合います。慌てずに!

4-6 桜花「桜吹雪花小町」

攻略メモ

この手の交差弾は「一度隙間に入って少しずつ下がる」のが通例かと思いますので、同じようにやります。

問題は真下へ落ちてくる紫小弾で、今いる隙間の真上に置かれ、対処に困っているうちにそのまま死という流れが主な死に方です。

紫小弾が当たらないラインを見つけて、そこで上下に避けるのが導入しやすいパターンかと思います。下端付近までくると交差弾の隙間も広くなるので、これ以上下がれない、真上に紫小弾が来てしまった等の最悪の場合は立ち止まって目視で対処も考えられます。もしものときはまず止まってみましょう。

5-8 両吟「星降る唄」

攻略メモ

八橋にはエネミーマーカーが無いので注意。

降ってくる星弾はそこそこ速く密度もあるので、おそらく後半は遅い弾より速い弾を残す方が楽だと思います。よって前半は八橋を速攻し、後で弁々を倒します。

二人から弾が吐かれるまで全力で4本当て、以降3本当てでれば、3波避ければ八橋を撃破できます。3波目前に二人の位置が入れ替わるので、こちらも多少早めに位置取りしていれば問題無く倒せるはず。

7-4 蛇符「バインドスネークカモン」

攻略メモ

開幕尻撃ちは重要なので必ず実行。レーザーが空いたら時計回り、塞がれたら半時計回りに脱出してスタート。

レーザーは上から来る方にこちらから向かっていくことで回避できます。奇数波左、偶数波右。上から来るレーザーが頭上で止まったとき、それらは既に横へカーブしているので、止まったレーザーの下が安全な空間になります。そこで必要なら横殴りしてくるレーザーを対処しましょう。せっかち過ぎて、行先にあるまだカーブしてないレーザーに体当たりしないよう注意。

水色札弾がなかなか厄介で、これに視界を奪われてレーザーに抜かれるケースが多いです。横殴りレーザー回避のために高さを合わせたいですから、水色札弾は左右に抜けるのがおすすめです。

あと、開幕以外は撃ち込みを欲張らないように!ここは回避優先で。

 

7-6 時符「チェンジリングマジック」

攻略メモ

咲夜の設置するナイフは基準角度がランダムの固定弾です。

自分は開幕と2波目尻撃ち、以降下で撃ち込みと上で待機の繰り返しパターンを使っています。上待機では咲夜の上に立ち、入れ替わりの直前(時間停止中)にイレギュラーナイフの軌道を把握して、ナイフの来ない方向へ先行入力します。もたつくと圧殺されます。

咲夜と同じ位置にナイフがあると、当然入れ替わり先で理不尽な死に方をします。こればかりは仕方ないです。多分。

正直ちょっと苦手でして、もっといいやり方はありそうだなとは思ってます。

ちなみに時間停止とは言いますが、弾幕アマノジャクの咲夜はタイマーまでは止めません。正邪だけ止められている……ひええ

8-7 輝針「鬼ごろし両目突きの針」

攻略メモ

開幕尻撃ちが有効です。

自機狙いは一方向に動き続けていれば基本的に当たらないものですので、適切に動いてる間はほぼ無視できるものと考えてください。

固定剣と自機狙い剣の複合ですから、ちょん避け中は固定剣、切り返しは自機狙い剣隙間→固定剣入り口→(必要なら)自機狙い剣と見るものを決めることができます。

更に見なくていい弾を無視できるように、切り返しのタイミングも決めてしまいましょう。おすすめは2回固定剣を抜けたら切り返しです。あと切り返しは斜めに!

10-6 「ブラフマーの瞳」

攻略メモ

レーザーは4波1セット。星弾は粗い自機狙いで、画面上部からばらばらと発生してます(白蓮からではない)。

RTAで使用しているパターンは右→中央→左端→左→…の繰り返しです。開幕のみダメージ稼ぎで張り付いてるので、1セット目は張り付き→中央→左端→左。

右(1波目)はワイド3本当て、左(4波目)はワイド3本当て→次波発生まで通常の3本当てが可能です。意識すると時短になります。

左端(3波目)は切り返しのため、避けることに集中。

10-9 「きゅうけつ鬼ごっこ

攻略メモ

レミリアの移動量は固定、設置赤弾は2つに割れつつ、ねじれるように崩れます。崩れ始めの角度は残念ながらランダムなので、ここがお祈り要素となってます。いつも同じ動きをしているのに、たまに詰んでしまうのはこのためです。

初クリア狙いであれば、こちらのパターンがおすすめです。

nico.ms

(詰む場合も紹介します。崩れ始めはお祈りしましょう)

youtu.be

こちらは初RTAの際にも使わせていただきました。序盤に設置赤の間を潜るのは見た目以上に簡単で、1本目は下端べったり、2本目は斜め上→斜め下で潜れます。その後のコツは「レミリアが動き出したら自分も動くこと」「壁に向かって、常に一方向へ入力し続けること」「右下にいるときは低速入力でワイド3本当てすること」です。単純作業の長期戦なので、事故らないような工夫が大切です。

最近RTAで使用しているパターンはせっかち用です。ただ自己ベストの動画ではミスってるので(ラッキーで突破してます)、理想の成功例の動画を置いておきます。

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このパターンの詰み方は、崩れ方がこちらを囲うようなフック状になったとき。右上隅から左下へ回避するときに捕まります。

パターンを書き起こすと、レミリアの誘導は真下→レミリア初期位置の隣(低速マーク2~3個ほど空ける)→スペルカード名の【けつ】の間→スペルカード名の【こ」】の間に横軸を合わせて下→爆発しない距離間隔を維持しつつ下→以降上2回下2回の繰り返しです。

後半の列抜けが崩れ方次第で楽できます(斜め抜けをしない)が、できるだけ右にレミリアを寄せたい場合、下に行く過程で2回列抜けする必要があります。

10-10 「運鈍根の捕物帖」

攻略メモ

時間経過で弾が増えていくタイプです(ダメージは関係ない)。水米弾→青蝶弾→青小弾→ハート弾→紫光弾→黄銃弾の順に追加。開幕尻撃ちが有効ですし、逃げすぎなければ黄銃弾は見ないことが多いです。

初クリア狙いではどうってことない弾幕だと思いますが、ラストを飾るだけあってRTAの緊張下ではなかなか怖い弾幕です。疲労と緊張で視点が落ちてくるんですx_x

一応コツは「水米弾の隙間が狭くなったとき、無理に付き合わないこと」です。水米弾は東方文花帖Exのスペルカード・境符「波と粒の境界」と似た造りで、波になるタイミングが難しいです。波は無理に抜けず、一緒に流されましょう。

ハート弾追加から画面の情報量が増えてきて、処理が難しくなってきます。できるだけ多くをまとめて抜けないように。下端べったりも選択肢を狭めてしまうので危険です。

紫光弾が速く強いので、ここまで来たら優先的に捉えたいところ。

*1:熱心に取り組まれる、ある一プレイヤーの影響で、当時東方関係で繋がっていたTwitterの方々の間でひそかにブームになっていました。これがモチベーションに大きく関わったのは間違いないです。

*2:後にリリースされた東方紺珠伝(web体験版含む)もそれでした。弾幕アマノジャク~東方紺珠伝あたりが自分にとっての最初の東方ブームでした。その後しばらく空白期間となり、東方鬼形獣あたりから再燃して今に至ります。

*3:やろうと思えば、ExtraやHardのクリア経験があれば十分戦えるでしょう。それをかつての究反ブームの先駆者が体現していました。凄かった。

*4:それしか考えられないところまで追いつめられたのでしょうね。

*5:かつて、東方のRTAイベントに一度だけ参加したことがありました。これが面白くて、また東方で何かやりたいなと思っていたところだったのです。

*6:あくまで推測であり、弾幕アマノジャク上で実際に計測はしていません。